abril 17, 2021, 03:26:00

Noticias e información jueguil

Iniciado por Kelemvor Freshbane, septiembre 25, 2010, 00:49:59

Kelemvor Freshbane

Seguimos con los zombies, y es que es un tema que da para mucho.

En esta ocasión hablaremos de The Walking Dead, que llegará a las mesas con el lanzamiento de dos juegos diferentes, uno basado en el comic de Robert Kirkman y editado por ZMAN Games, y otro basado en la serie de televisión de la cadena estadounidense AMC que será publicado por Cryptozoic Entertainment.


EL juego de ZMAN Games, creado por Keith Tralins, llegará en verano y nos permite meternos en la piel de los diferentes personajes del comic y recrear mediante distintos escenarios los eventos más importantes de este. Además incluirá la posibilidad de ser jugado en solitario.


Por su parte, en la versión de Cryptozoic Entertainment, diseñada por Matt Hyra, que saldrá a la venta en Septiembre, se podrá jugar como supervivientes o como zombies. Los jugadores deberán aliarse para combatir a los zombies con diferentes tipos de armas.

El juego incluye dos escenarios: modo supervivivencia y juego en equipo, en los que la escasez de recursos hará que la tensión sea constante.


Ví­a | www.enrolados.com

EbaN de Pedralbes



http://www.rolbook.com/
Rolbook es una red social tipo facebook para roleros y tal. Solo la he ojeado por encima y me parece otro intento de ser una comunidad online pero igual me equivoco y es la repera. ¿Alguien lo conoce?
Fe en el Caos

EbaN de Pedralbes

julio 12, 2011, 18:03:21 #142 Ultima modificación: abril 03, 2014, 14:17:15 por Kelemvor Freshbane
Estaba revisando mis viejos emails y he dado con esto que me lo enlazo calimocho sama hace ya tiempo.

El Bibliotecario
Fe en el Caos

EbaN de Pedralbes

Wester City

Fuente: Fanzine Rolero

Introducción

Durante mis últimas reseñas, me he centrado en juegos con la responsabilidad narrativa repartida, es decir, aquellos en que los jugadores pueden introducir hechos ciertos en determinadas circunstancias regladas como si fueran el director. No me considero un revolucionario del rol, más bien todo lo contrario. Soy de los que llevan más de tres lustros jugando y empecé con el Stormbringer de Joc, y aún me gusta, así­ que no se puede decir que sea un indie exaltado. Pero si me considero curioso y además, como ya ha relatado Tirano en un artí­culo en fanzine, después de los treinta cada vez es más complicado jugar. Y los juegos de narración compartida tienen una ventaja, y es que cuantas más personas aportan menos preparación previa hay que hacer para que la cosa funcione. Es más, me atreverí­a a decir que en los juegos en los que todos colaboran para crear la historia, demasiada preparación puede ser incluso mala.

Así­ que me lancé a experimentar. No renuncio a las viejas partidas - ¡incluso saqueo mazmorras! - pero cuando nadie puede preparar nada, intercalo una partidita de estas sin mucha preparación. Después de haber usado el HotB y el B&H para soltarme un poco en esto de dejar a mis jugadores y coger a mis directores algo de autoridad narrativa, me picaba la curiosidad de buscar algo más sencillo y simple. Y rebuscando por ahí­, lo encontré, vaya que si lo encontré. Western City va un poco más allá que los juegos que habí­a probado y directamente se anuncia como un juego en el que todos los participantes pueden ser jugadores. La frase publicitaria es buena, pero no anuncia una ausencia total de director, como podrí­a intuir un veterano, sinó simplemente que el papel de narrador es rotativo por escenas. Y hay que reconocer que logra todo esto con un sistema realmente sencillo.
Como su nombre indica, el juego está diseñado para jugar partidas en el Lejano Oeste, más concretamente siguiendo el género cinematográfico del Spaghetti Western. Un entorno conocido en el que es fácil ubicarse sin una documentación extensa. Pero hay más cosas que me llamaron la atención sobre este juego. Lo primero es que es un juego europeo, concretamente alemán, y fue traducido al inglés por Flaming Cobra, la marca de productos alternativos de la editorial británica Mongoose. Pero aún más, en su Alemania natal fue editada por Pro-Indie, el sello de la casa alemana Red Brick dedicado a publicar material de jóvenes diseñadores con calidad profesional. De hecho, la primera versión del juego fue realizada para un concurso en un foro de internet. Yo de aquí­ saco dos conclusiones: los buenos juegos se pueden traducir al inglés y llegar a todo el mundo y no sólo USA nos lleva mucha ventaja en esto del rol.


Vaqueros y Indios
De eso es de lo que va este juego de rol.

¿Qué primera impresión deja el juego?

Pues la verdad es que lo primero que llama la atención es su tamaño: 21,7cm x 14cm. Menos de un centí­metro más largo y estrecho que un A5. Tampoco es un libro muy grueso: unas 92 páginas, pero aún así­ tiene lomo y no grapa. Es un libro rápido de leer, ya que el tipo de letra es bastante grande y hay muchos dibujos y fotografí­as antiguas colocadas en su interior, aireando el texto. Los dibujos se asemejan a bocetos a carboncillo y las imágenes son fotografí­as históricas, que encajan perfectamente con la maquetación, que simula papel antiguo. La verdad es que da gusto ver como con tan poco esfuerzo han logrado que el libro te meta en la ambientación, sobre todo con esa portada en tonos amarillos gastados y gotas rojas, que inconscientemente nos trasladan al polvoriento y sangriento oeste. Personalmente le doy un diez a la presentación gráfica.
Pero el buen aspecto visual no es la única virtud de este juego. Los textos son sencillos y amenos, llenos de consejos útiles. El inglés usado no es nada rimbombante, lo cual, unido al hecho de que es un juego relativamente corto, lo hace recomendable para lanzarte a leer un libro en inglés si es que nunca lo has hecho. De hecho, esta es una reseña larguí­sima teniendo en cuenta la sencillez del juego.
El libro se divide en cinco cortos capí­tulos: creación de personajes, antes del juego, durante el juego, después del juego y apéndices. En el primer capí­tulo se dan las reglas para crear personajes y extras; en el segundo se indica como definir las escenas antes de comenzar a jugar; en el tercer capí­tulo se detalla como jugar la partida en sí­; en el cuarto cómo dar experiencia y en qué invertirla y, finalmente, en la última parte cómo manejar campañas y mantener la relación de los personajes para convertir a Western City en una ciudad viva.
En cuanto a las reglas, el juego confí­a mucho en el sentido común, en el respeto mutuo y en las ganas de divertirse juntos para que las mecánicas funcionen. De hecho, todos los juegos sencillos se suelen basar en esta premisa y, en mi opinión, incluso el más complejo de los sistemas no funcionará si alguien en tu mesa torpedea los esfuerzos de   los demás. Para cuando ocurran las inevitables diferencias de opinión en la narración, el sistema ofrece un sistema muy simple y acorde con el ambiente como solución: pujar fichas de póquer. Además, para evitar gastarlas muy pronto o que alguien controle las escenas de forma constante tiene un ingenioso sistema de puja. Si alguien se opone a algo   o quiere cambiarlo apuesta una ficha, si el jugador original quiere mantener su idea ha de superar esa ficha y así­ sucesivamente. Así­, cuando nadie puede o quiere superar la máxima puja, ese jugador se lleva el gato al agua. Las fichas apostadas se reparten equitativamente al final de la escena entre todos los jugadores menos el ganador, dejando el resto en el centro hasta el siguiente reparto. Con esta sencilla regla base se resuelven todos los conflictos a nivel de jugadores.


Apostando.
Pero en esta partida no nos dejaremos nuestro salario, tan solo decidimos quien narra qué.

Empezando a jugar.

Lo primero para poder empezar a jugar es hacer nuestros personajes. El primer paso es elegir una profesión, cualquiera que se nos ocurra ya que no hay una lista cerrada de las mismas. Nuestra profesión contará como una habilidad a un nivel alto para cualquier tirada relacionada con su desempeño. Así­ un periodista sabrá escribir, leer, interrogar e incluso posiblemente incluso fotografí­a a buen nivel. Lo siguiente es escoger nuestros atributos entre los tres disponibles (fí­sico, mente y carisma) bien eligiendo unos valores medios para cada atributo o bien valores extremos, tanto para lo bueno como para lo malo. Si elegimos los atributos medios tendremos más puntos en total, pero con los atributos extremos tendremos una de nuestras caracterí­sticas en el máximo humano. Un cuarto atributo es llamado corazón. Este atributo sirve para saber cuántas heridas aguantaremos en combate y cuanto interés pondremos en imponernos en una discusión.
La profesión y los atributos definen la parte principal de nuestro héroe, pero Western City intenta que cada personaje sea único y personal al tiempo que trata de mantener el sistema lo más sencillo posible. De cara a lograrlo utiliza una serie de recursos que me han gustado mucho. Para evitar que nuestro héroe sea sólo un cliché profesional, cada personaje tiene cinco habilidades extras, sus hobbies. Estas habilidades también son abiertas (es decir, no hay una lista determinada de ellas) y cada una está asociada a uno de   los tres atributos principales. Todas estas habilidades tienen menos nivel que la profesión, habiendo dos habilidades principales y tres a menor nivel. El personaje también tiene un objeto especial, que le permite disminuir el resultado de un dado en uno para cualquier tirada relevante. Tiene un orgullo, un defecto que le impulsa a comportarse de forma egoí­sta (como avaro o vago, por ejemplo) y finalmente tiene un   hogar: un lugar en el que se siente tan cómodo que puede lanzar dos dados más en cualquier tirada.
Después de hablar de tantos dados y modificaciones de tiradas se hace necesario explicar cómo se resuelven los conflictos. Cuando surge un conflicto entre jugadores, se definen la habilidad (o habilidades) válidas, lo cual determina la caracterí­stica asociada. Se tiran tantos dados de seis caras como el nivel del atributo, todos los dados que saquen un resultado menor o igual al nivel de la habilidad son éxitos. El valor de las habilidades y de los atributos va de uno, el mí­nimo, a cinco, el máximo. El personaje con más   éxitos gana y narra la situación. En acciones extendidas, como tiroteos o debates, cada éxito resta un punto de corazón y cuando uno de los participantes se queda sin más puntos pierde. Cada héroe debe crearse además un aliado y un enemigo. Estos extras se crean de forma muy parecida a los héroes, pero no igual: sus atributos tienen todos nivel tres o tienen uno a nivel cuatro, otro a nivel tres y otro a nivel uno; una profesión que funciona de la forma estándar; tiene sólo cuatro puntos de corazón y, finalmente, tienen una habilidad extra a nivel tres y otra a nivel 2.

Preparando la partida.

Al comenzar la partida, cada personaje se presenta, contado brevemente su historia y   motivaciones (si se escribieran ambas cosas no deberí­an ocupar más de   dos párrafos), tras lo cual elige a uno de los extras de otro personaje,   ya sea su aliado o su enemigo, para que sea un conocido casual. De esta   forma se facilita el inicio de relaciones entre personajes. Una vez hecho esto, se reparte a cada personaje cinco fichas de póquer y una moneda. A continuación se colocan todos los extras en una pila y se   procede a subastarlos, siguiendo el proceso de apuestas que ya hemos   descrito antes. Cabe resaltar que cada jugador sólo puede llevar un héroe o extra en cada escena, por lo que posiblemente no sea muy interesante pujar por nuestro propio aliado o enemigo. Si nadie puja por un extra este quedará sin dueño, aunque puede aparecer en escenas sueltas. Sin duda será más interesante quedarnos con los de los demás. Pagando una ficha se pueden introducir nuevos extras en una escena, por lo que cuanto más avance la campaña habrá más y más extras a disposición de los jugadores.
Ya que no hay director los jugadores tendrán que ponerse de acuerdo para poner las cosas en marcha. Tendrán que   elegir un objetivo para su personaje ese dí­a y definir dos eventos que ocurrirán en la ciudad durante la jornada: uno relacionado con su objetivo y otro más general. Los jugadores pueden vetar los eventos de   otros jugadores, desencadenando una puja como las escritas   anteriormente. Cuando ya estén todos los eventos decididos, se procederá   a ordenarlos de cara a que todos los personajes sepan la secuencia de   las escenas y por tanto cuando podrán intentar lograr su objetivo. Una   vez establecido el orden de las escenas, los personajes empiezan con un   previo narrado conjuntamente: El Amanecer, que no tiene porqué ocurrir a primera hora de la mañana. A continuación se narran las escenas correspondientes a cada evento y finalmente se narra una conclusión, El anochecer, en la que se resumen los actos de la partida y no, no tiene por que ser de noche realmente.
¿Cómo se resuelven las escenas intermedias? Si un jugador tiene una buena idea para desarrollar una idea se la comenta a sus compañeros, si a estos le gusta, ese jugador pasa a ser el coordinador de la escena (framer en inglés), es decir, el narrador de ese evento. Si varios personajes tienen ideas distintas pueden combinarlas pací­ficamente o pasar a una puja para ver quién gana el puesto. El narrador de turno decide quien está en la escena, dónde ocurre la acción y cuál es el objetivo de los implicados. Si a un jugador no le gusta estar presente (o su objetivo) puede pagar una ficha e irse, si a un jugador no le gusta no estar puede pagar una ficha para entrar (ya sea con su héroe, con un extra existente o creando un nuevo extra) y si a un jugador (que no sea el narrador de la escena) desea introducir un hecho cierto, simplemente paga una ficha por hacerlo. Pero cuidado con almacenar demasiadas fichas para hacer la escena perfecta, si tienes más de doce hay una regla que permite que tus compañeros te las saqueen.


La difí­cil vida en el oeste.
La realidad era muy dura y los indios no eran los malos, pero este juego se basa en los clichés del género.

¿Algo más a tener en cuenta?

La regla más importante que queda por reseñar es la que permite a cada jugador declarar su "Mediodí­a”. Si un jugador coloca su moneda (que simula un dólar) en el centro de la mesa, está declarando que esa escena es su escena principal de la jornada, su Mediodí­a. Durante su escena de mediodí­a el jugador asume las labores de narración, ningún otro jugador puede entrar en la escena salvo que este le invite y los demás no pueden vetar sus decisiones. Eso sí­, el jugador corre un riesgo al gastar su moneda. Si no consigue su objetivo no obtendrá nada de experiencia por la sesión de juego. No es extraño que los jugadores usen su escena de mediodí­a para lograr su objetivo del dí­a, aunque también se puede usar para otras cosas, como por ejemplo lograr nuevos objetos especiales (máximo de tres por personaje). Ni que decir tiene que el poder del dólar ha de ser manejado con respeto. No sólo porque todos los jugadores tienen uno y por tanto pueden vengarse, sino también porque el objetivo del juego deberí­a de ser la diversión conjunta.
Para poder jugar también es necesario conocer algunas otras reglas menores. Lo primero es que el manual recomienda resolver los conflictos mediante narración e interpretación antes que recurrir de forma automática a los dados. Incluso comenta que si se tira una discusión o combate se narren detalladamente las acciones antes de usar los dados. Esto más que una regla es una recomendación, pero a mí­ me parece buena. En el juego, como en el ambiente cinematográfico del que bebe, la muerte no es automática. Cuando nos quedamos sin puntos de corazón se asume que estamos inconscientes. Toda la mesa ha de estar de acuerdo para que alguien muera definitivamente. Los puntos de corazón se recuperan de dos modos, una vez por pelea se puede gastar una acción en recuperar un punto de corazón y por cada escena en la que no esté el personaje (que no su jugador) se recuperan cuatro puntos más.
En cuanto a más reglas curiosas, no sacar ningún éxito en una tirada se considera un pifia y nuestro adversario tiene permiso (y la obligación moral) de dejarnos mal al narrar la resolución. Por otro lado, todos los personajes pueden usar sus fichas para más cosas. Pueden regalárselas a un compañero que ha tenido una idea brillante para la partida (es un juego no competitivo, recordémoslo) o pueden emplearlas para llamar a una turba para ayudarle a resolver una disputa. Por incluir incluye hasta unas sencillas, y optativas, reglas de magia por si queremos darle un toque más sobrenatural a la partida. Los puntos de experiencia y su utilización no son demasiado novedosos, salvo por el pequeño detalle de que se pueden usar puntos para mejorar cualquier extra y no sólo nuestro héroe. Incluso existe una recompensa especí­fica, el mejor extra del dí­a, que otorga puntos para gastar en mejorar al extra cuya interpretación haya gustado más a los jugadores.


Caballos, revólveres y rodeos.
Todas las clásicas escenas de acción del cine tienen cabida en nuestras partidas.

Conclusiones

Como resumen de mi opinión me quedarí­a con que el juego es de pequeña extensión y de mecánicas sencillas, pero sólidas y coherentes, aportando herramientas para llevar la historia hacia su conclusión. Personalmente aún no he tenido tiempo de probar a jugarlo, pero tras leerlo me he quedado con ganas de intentarlo. Eso sí­, tengo claro que tendré que jugar con un grupo concienciado, si la gente no sabe a lo que viene y no se muestra activa, no creo que una partida de este juego tuviera mucho futuro. Para que funcione todos los participantes deberí­an ser proactivos. Pero vamos, yo creo que si se ve "El bueno, el feo y el malo” antes de sentarse a jugar la cosa no deberí­a de ser tan difí­cil. O al menos no más difí­cil que ponerse de acuerdo para jugar a un juego de mesa, al fin y al cabo, todos recordamos haber jugado a vaqueros y indios en algún lejano momento de nuestra infancia.
Eso sí­, tendremos que jugar con gente que no acuda a la mesa para intentar ganar el juego ni sean maniáticos del control. Sí­, los demás jugadores nos harán toda clase de jugarretas; pero vamos, esa es la gracia del juego. No jugamos contra nuestros compañeros, sino que colaboramos con ellos para contar una historia. Y, seamos francos, las historias de personajes perfectos en las que no hay ninguna complicación ni drama son un aburrimiento. El héroe del Oeste suele ser un tipo capaz de lo mejor y de lo peor al tiempo que se enfrenta a una encrucijada moral a lo largo del relato. Es mejor relajarse y disfrutar, y ver a nuestro héroe sólo como el primero de entre todos los personajes que encarnamos y, desde luego, un mero actor en la lí­nea de acontecimientos que se van sucediendo en la historia.
El principal problema que le veí­a en un principio a este juego era su precio. El nivel de calidad de materiales e impresión es bueno, pero 19,95$ es excesivo por tan pocas páginas y por unas reglas tan ligeras, en mi humilde opinión. Eso cambió hace poco, cuando Mongoose lo colocó entre los saldos de su tienda online por 5£ más gastos de enví­o. La parte buena es que por menos de 10€ puedes tener un juego curioso que enriquezca tu biblioteca. La mala es que o te das prisa o no lo conseguirás nunca en papel porque al entrar en saldos el juego se ha dejado de imprimir. Tampoco es que pase nada si no tienes un juego de este estilo, pero personalmente opino que es interesante ver y leer todos los tipos de juegos posibles para ampliar nuestros horizontes. Como dijo Einstein: "Si quieres resultados diferentes no hagas siempre lo mismo”.
Fe en el Caos

EbaN de Pedralbes

               
Fiasco el juego de rol

Fiasco es uno de los mejores juegos de rol narrativos que he probado en mi vida. Lo recomiendo encarecidamente.
- Will Wheaton

Edge Entertainment publicará Fiasco, el juego de rol sobre las grandes ambiciones y el escaso control de los impulsos.
Fiasco   es un juego sin director de juego, para 3-5 jugadores, diseñado para   jugarse en unas pocas horas, con dados de seis y ¡ningún tipo de   preparación!
Fiasco es un juego inspirado en pelí­culas como Sangre Fácil, Fargo o Un Plan Sencillo.   Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e interpretaréis   situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el oscuro y cómico   cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la lujuria. Es como hacer   vuestra propia pelí­cula de los Hermanos Coen en el mismo tiempo que   tardarí­ais en verla.
Maldita sea. Este Fiasco es un juego ingenioso
- John Rogers, Productor Ejecutivo de Las Reglas del Juego

Fiasco el juego de rol


Unas palabras de Jose M. Rey, editor de Edge Entertainment:
¿Un juego sin director de juego? ¿sin preparación? ¿pelí­culas de los hermanos Coen? "¿Pero qué $#~@&! es Fiasco?",   puede que os preguntéis algunos. Otros ya conoceréis de sobra la obra   de Jason Morningstar y el trabajo de los amigos de Bully Pulpit Games   and Amusements MFG&C (uf!). En las GenCon de Indianapolis del  año   pasado tuve la suerte de conocer a Steve Segedy, editor de Bully Pulpit   Games, y tras un buen rato hablando de su nueva publicación (Fiasco) me llevé un ejemplar bajo el brazo.
Tengo   enormes dificultades para dormir en los vuelos, sobre todo porque me   siento como un mejillón en escabeche en su apretada lata. Así­ que suelo   evadirme de las estrecheces, trabajando, escuchando música y/o leyendo.   Mi voraz hambre de textos, tras demasiadas semanas de abstinencia   literaria, me habí­a hecho liquidarme mi libro de viaje en el trayecto de   ida. En el vuelo de Madrid a Atlanta cayó lo que me quedaba de Asfixia de Palahniuk, y empecé a pensar en leer por segunda vez para la vuelta La Carretera de   McCarthy, que también llevaba encima. Como me estaba gustando tanto, la   primera vez lo leí­ muy rápido, así­ que en estaba seguro de que   disfrutar cosas nuevas en una relectura.
Una vez dentro del avión de vuelta, cambié de opinión y decidí­ darle una oportunidad a Fiasco. A las dos horas estaba decidido. ¡Este juego lo sacábamos en español!
Como   a cualquier persona con sentido común, me gustan los experimentos con   gaseosa. Y desde luego no he sido nunca muy amigo de los juegos de rol   sin director de juego. De la misma forma que en su momento quedé   atrapado en De Profundis, Fiasco me agarró el hipotálamo y lo estrujo cual limón en busca de zumo. Fiasco es atrevido, ingenioso y lleno de posibilidades si le echas ganas.
Para   empezar, lo más atractivo para mí­ es que esta basado en un género de   cine que me encanta. Y aunque los Coen son el exponente más fácil de   usar como referencia, ¿quién no se lo ha pasado en grande con pelí­culas   como Un pez llamado Wanda, Lock Stock and Two Smoking Barrels, Snatch, Jackie Brown o Very Bad Things? ¡Si hasta cabe Shaun of the Dead (Zombies Party, creo que se tituló aquí­)!

Fiasco el juego de rol   

Aunque os lo podrí­a explicar a mi manera, con un cortar y pegar del principio del libro queda todo más claro: Fiasco   se inspira en los relatos cinematográficos de ladrones de poca monta   que acaban desastrosamente mal, particularmente en pelí­culas como Sangre fácil, Fargo, Secuestro infernal, Quemar después de leer o Un plan sencillo.   Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y un escaso control   de sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les   irá bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo   ello confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y   recriminación. Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas   lecciones y, si eres verdaderamente afortunado, tu personaje   simplemente acabará igual que empezó.
Fiasco   es un juego altamente colaborativo en el que cada jugador deberí­a estar   siempre implicado en la historia, ya sea interpretando activamente un   personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para escenas o buscando   formas de hacer que cada escena sea más cañera que la anterior. Puesto   que el ritmo es frenético, cada elección que hagas tiene que ser   importante.
Una partida de Fiasco   comienza con la Preparación, una actividad de grupo en la que tú y tus   amigos creáis un conjunto de circunstancias potente e inestable. Elegí­s   un Escenario, que une la partida a un tiempo y lugar concretos; quizás   una ciudad sureña contemporánea o el viejo oeste. Usando un montón de   dados, creáis un cí­rculo interconectado de Relaciones y Detalles   extraí­dos del Escenario. Una vez que hayáis creado una situación a punto   de convertirse en un sabroso desastre, definí­s los personajes de   acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una   vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por   protagonistas a los distintos personajes por turnos. Cuando sea tu   turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,   cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes   implicados) o Resolverla (dejando el planteamiento a tus compañeros,   pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu   personaje). ¡No puedes hacer ambas cosas!
El   juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto deberí­a   durar una hora aproximadamente. Al final del Primer Acto está el Giro,   donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos elementos   alocados e interesantes. Al final del Segundo Acto están las   Consecuencias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros   personajes. Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el   Giro y las Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de   vuestra partida puede variar un poco.
Tendréis   un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de distintas   formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Preparación,   permiten determinar los resultados de las escenas y marcar el ritmo de   la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados han sido   utilizados, se determina el Giro y comienza el Segundo Acto. Cuando   todos los dados han sido utilizados, termina el Segundo Acto y es hora   de las Consecuencias.

Fiasco el juego de rol    Fiasco el juego de rol

En   el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, averiguáis lo que   quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que desean.   Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad de los   dados), añadí­s el Giro, que desestabiliza aún más la situación. Después   comienza el Segundo Acto.
En el   Segundo Acto, os dirigí­s hacia objetivos claros para vuestros   personajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o   quizás sólo queráis un lugar caliente donde dormir. Después de que el   último dado haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde   conoceréis el destino de vuestros respectivos personajes.
Las   Consecuencias se juegan como una serie de escenas cortas, y una vez más   los dados te dan la oportunidad de revelar el destino de tu personaje   con una conclusión colorida, rápida y a veces sorprendente.
Cada vez que juegues a Fiasco,   el escenario (la pelí­cula) puede ser totalmente diferente. Para ello el   libro contiene varios escenarios como sugerencia, para jugar tus   primeras partidas sin ningún esfuerzo y además ofreceremos   periódicamente en nuestra web, los más diversos escenarios, de forma   gratuita, para la comodidad de los jugadores con menos tiempo. Eso sí­,   sin duda, crear tus propios escenarios de juego puede ser una de las   labores más divertidas de Fiasco. ¡Y además es muy fácil!
Pronto   descubrirás cómo. Si nada se tuerce, pronto podrás tener el libro en   tus manos y descubrir esta nueva y más que divertida forma de juego de   rol.

Fiasco   es un juego de rol inspirado en pelí­culas como Sangre Fácil, Fargo o Un   Plan Sencillo. Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e   interpretaréis situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el   oscuro y cómico cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la   lujuria. Es como hacer vuestra propia pelí­cula de los Hermanos Cohen en   el mismo tiempo que tardarí­ais en verla.

Fe en el Caos

Kelemvor Freshbane


Hace mucho tiempo, durante las grandes Guerras del Dragón, el poderoso Señor Dragón Kalladra diseñó la trampa más astuta e insidiosa jamás construida. Su deseo de dominar Terrinoth se convirtió en una obsesión, pero todos los intentos que realizaba para conquistar los reinos chocaban con una heroica resistencia. Así­ que se retiró bajo tierra y construyó un laberinto de un diseño diabólico. En lugar de enfrentarse a las naciones de Terrinoth en guerra abierta como hací­an sus hermanos, Kalladra creí­a que el mayor peligro para los gobernantes y héroes de la tierra era su propia codicia. Así­ que construyó la Mazmorra de Fuego de Dragón...


El reglamento de DungeonQuest presenta varias reglas opcionales, que permiten a los jugadores adaptar su partida para que la experiencia de juego sea única.

En ese espí­ritu, estamos encantados de ofrecer tres nuevas variantes oficiales en nuestra página de Extras.

Si todos los jugadores están de acuerdo de antemano, estas reglas opcionales pueden reemplazar el sistema de combate incluido en el juego.

Pero ¡cuidado! No importa que sistema de combate uses, el poderoso Señor Dragón Kalladra va a utilizar toda su astucia y poder para proteger su tesoro.

¿Te atreves a afrontar desafí­o del dragón?

JAVI

a ti te molo este juego e kelemvor?, te vi muy enganchando en la kedada de la noche mas corta... pues a ver si te lo pillas y organizas una partida

Kelemvor Freshbane

Hemos jugado alguna partida, se lo pillo Kralizec.

MrOizo

Cita de: Kelemvor Freshbane en julio 30, 2011, 05:16:53
Hemos jugado alguna partida, se lo pillo Kralizec.

Y si quedamos para ello, aún podrí­amos jugar más veces  icon_jedi
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


JAVI

yo me apuntaria a alguna partida, si coincide con mis horarios.