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Iniciado por Kelemvor Freshbane, Septiembre 20, 2010, 17:11:47

MrOizo

Es que el tiempo que ha estado el foro "down", parece que mucha gente ha dejado de aparecer por el foro. íšltimamente estoy también bastante ocupado con la semana santa y el trabajo. Pronto podré ser más activo.
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


Kelemvor Freshbane

CitarEs que el tiempo que ha estado el foro "down"
A este periodo de tiempo caí­do lo he llamado: La Semana Que Nunca Existió.

MrOizo

Cita de: Kelemvor Freshbane en Abril 26, 2011, 00:57:29
CitarEs que el tiempo que ha estado el foro "down"
A este periodo de tiempo caí­do lo he llamado: La Semana Que Nunca Existió.


Entonces... No hablamos del tema, o hablamos de él como si de un Dios se tratase y adorarlo?  icon_whynot
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


Kelemvor Freshbane

Es una paradoja temporal, que sí­ existió pero no.

Kelemvor Freshbane

Aunque todo comenzó como una serie de insistentes rumores, Nintendo ya lo ha confirmado: habrá nueva consola de sobremesa en 2012  y se mostrará en junio, durante el próximo E3. Sobre todo el rollo de la potencia gráfica y el diseño y caracterí­sticas del mando no se ha dicho nada, claro, pero no deja de resultar curioso este proceder de Nintendo que, tal y como predije, ha repetido la estrategia que empleó con la Nintendo 3DS: confirmar antes de que las filtraciones revienten algo mayor.



Sin saber prácticamente nada sobre la futura máquina, creo que hay algunos claros indicadores de que Nintendo apunta en una nueva dirección no conservadora pero quizá sí­ más cercana a los gustos de los jugadores tradicionales que la Wii. Más allá de los rumores (que algo de verdad contendrán), el presidente de la compañí­a, Satoru Iwata, ha concedido una entrevista  en la que da algunas pistas sobre lo que de momento se conoce como Project Cafe.

Destaco los puntos de la entrevista a Iwata que me parecen más significativos:

"Nos gustarí­a proponer un nuevo enfoque en las consolas domésticas”: Las ganas de innovar no se han acabado, pero parece claro que en esta ocasión se buscará una combinación entre novedad y potencia técnica.

"La nueva consola ofrecerá una nueva forma de jugar a los videojuegos en los hogares”:  Iwata nos lo vende como si fuera una nueva Wii, sin embargo parece seguro que el alma de esta consola no será un sistema de captura de movimientos. Es más probable que la filosofí­a tenga que ver con la pantalla y las cámaras que supuestamente llevará el mando.

"Es difí­cil hacer de las imágenes en 3D una caracterí­stica clave, ya que los televisores 3D no han disfrutado de una amplia aceptación por el momento”: Descartada la tecnologí­a tridimensional, tanto la que precisa gafas como la que no.

"Se ha hecho difí­cil para los desarrolladores sorprender a los clientes con la Wii actual”: Esta obviedad nos confirma el distanciamiento de la filosofí­a Wii (dejando la retrocompatibilidad aparte, claro).

"Ahora me arrepiento de no habernos vinculado con alguien externo a nuestra compañí­a para publicitar Wii”: ¡Dios mí­o! ¿Tantos años han tardado en darse cuenta de esto? La ruina de la Nintendo 64 y de la GameCube fue precisamente no darle suficiente protagonismo a las third parties. No hace falta ser un genio de los negocios para detectar esta carencia.

¿Qué esperáis de esta nueva consola?, ¿innovación, gráficos de última generación, HD DVD, miles de funciones multimedia, mayor peso del online, lo mismo de siempre, una Wii 2, tecnologí­a 3D...?


Ví­a | http://blogs.20minutos.es

Kelemvor Freshbane



SEGA Enterprises, Ltd nació en Estados Unidos en el año 1965 como unión de varias empresas (Service Games y Rosen Enterprises, Ltd) que importaban productos de arte y máquinas recreativas desde Japón. Pero su paso por los videojuegos no serí­a hasta el año 1980, cuando empieza a licenciar sus propios juegos para recreativas. Hasta 1984 no lanzó su primera "consola”, la denominada Mark III. Desde entonces ya muchos de nosotros conocemos la historia de la empresa, llena de altibajos a lo largo de los años, situándose ahora mismo, como una compañí­a de futuro incierto y menos valorada de lo que lo fue en sus inicios.

Nosotros hemos querido rendir un homenaje y, sobre todo, destacar ciertos errores en la estrategia llevada por la firma a lo largo de su andadura. Muchas tienen que ver con los aparatos que nos ha brindado y otras referentes a sus juegos, mascotas, lanzamientos, estrategias de marketing, etc.


Lanzar tarde al mercado el Mega-CD



Nos situamos en Japón, corrí­a el 1991 y SEGA no podí­a quedarse cruzada de brazos en la lucha de Mega Drive (o Sega Genesis, como queráis) frente a PC Engine con sus CDs. Sin embargo, a pesar de ser una apuesta bastante complicada, la compañí­a optó por añadirle un lector de discos ópticos, llamado Mega-CD, que se instalaba en la consola de 16 bits para mejorar algunos aspectos de la consola original: la velocidad, el sistema gráfico, el sonido, y que a su vez era capaz de reproducir música o pistas de karaoke. A pesar de vender seis millones de unidades, no tocó el éxito que SEGA aguardaba en el paí­s nipón. Podrí­amos decir que los principales errores del Mega-CD fueron dos. Uno; es que se lanzó tarde al mercado, puesto que ya estaba dominado por PC Engine, cosa que no afectó a Mega Drive en sus ventas. Y el segundo y no menos importante, es que la campaña de publicidad trató el Mega-CD como una consola y no como lo que era: un periférico, un hardware adicional para Mega Drive. De hecho, esa campaña de apoyo para el lanzamiento de este aparato fue tan exagerada que se cubrió con los beneficios que Sonic 2 habí­a dejado en Europa y América, acción que dejó a los departamentos de desarrollo en la ruina.

¿32X? ¿Qué es eso?



Unos años más tarde, en 1994, cuando SEGA buscaba otros modos de hacerse con el mercado, apareció Sega 32X: otro addon -un periférico adicional- para Sega Mega Drive que permití­a una potencia gráfica mayor. De hecho, Mega Drive que hasta el momento era una consola de 16 bits pasaba directamente a ser un aparato de entretenimiento con mayor capacidad adelantándose casi a la siguiente generación, la de 32 bits. El problema de SEGA no fue sacar el dichoso aparato. La cuestión era que no fue capaz de exprimirlo al máximo y dándole un número muy bajo de juegos en el mercado. Además, Nintendo por su parte, que en ese momento contaba la hegemoní­a en el negocio, introducí­a chips en sus cartuchos para Super Nintendo (Super NES, Super Famicom) que les permití­a conseguir esa potencia gráfica que se habí­a puesto de moda ya por aquel entonces: mover polí­gonos 3D.

Por otro lado, la compañí­a puso en conocimiento de los clientes que con el Sega 32X y Sega Mega CD, Mega Drive serí­a similar a Sega Saturn (otro de los proyectos paralelos de la empresa), lo que hizo que muchos consumidores esperaran a los lanzamientos de siguiente generación para adquirir la consola de quinta generación.

El chip gráfico de Sega Saturn

Sega 32X no dominaba al 100% "eso de los polí­gonos” en una época en la que los juegos 3D empezaban a triunfar en los salones recreativos, y para solventarlo la compañí­a japonesa decidió lanzar una nueva videoconsola, Sega Saturn, que curiosamente tendrí­a mayores capacidades gráficas para los juegos en 2D que en 3D. Sony, por su parte, se decantó por la opción contraria y dotó de una mayor potencia para mover polí­gonos a su PlayStation.

Otros factores como el rápido abandono de los periféricos que SEGA habí­a vendido como "consolas”, Mega CD y Sega 32X, y que Nintendo estaba intentando mantener la cuota de Super Nintendo mientras experimentaba con Virtua Boy, le tendieron una alfombra roja a Sony para pasar y arrasar con su PlayStation sin encontrar una férrea competencia en el mercado.

Parece sorprendente que una compañí­a que se dedicaba a crear juegos y hardware de recreativas no supiese hacia donde iba a encaminarse el mercado de videojuegos domésticos. Así­ que, nos vamos a molestar en decir que esta estrategia tampoco estuvo demasiado acertada.



La muerte de Segata Sanshiro

Segata Sanshiro fue un héroe que todos los japoneses amaban y que, a pesar de no llegar a Europa ni América, el paso de los años ha hecho que se convierta en un mito, una de las mejores creaciones del agresivo departamento de marketing de SEGA gracias al cual Sega Saturn se matuvo viva en el mercado japonés.



Con la información que tenemos en el artí­culo redactado por Jimmy sobre el peculiar karateka, Segata Sanshiro nació de la mente de determinados creativos para incrementar las ventas de Sega Saturn elaborándose numerosos spots publicitarios. El balance inicial fue positivo, porque, efectivamente, las ventas de la 32 bits se mantuvieron en Japón; sin embargo, en el resto del mundo descendí­an a un nivel muy rápido.

Como ya sabéis, Segata muere para salvar a SEGA de un misil lanzado por un empresario de Sony contra la cúpula de directivos y así­ acabar definitivamente con la empresa nipona que estaba en proyecto de lanzar al mercado la Dreamcast. Gracias a la acción de Segata, el misil es desviado a la estratosfera donde explota llevándose por delante la vida del héroe de SEGA. Una muerte que nunca perdonaremos, eso está asegurado. Aunque como hemos dicho en el apartado anterior, nada tuvo que hacer con el gigante de PlayStation que condicionó su muerte. Una pena más a mi lista particular.

El dí­a que decidió la muerte de Dreamcast

Dreamcast era un sistema de recreo que lo tení­a todo para triunfar, y cuando digo todo, es todo: cuatro puertos para mandos, modo online, memory cards (Visual Memory) por las que merecí­a pagar el precio que valí­an y con varias aplicaciones, buenos juegos, el sello SEGA y sus exclusividades... Pero lo que realmente mató a Dreamcast fue que se podí­a piratear sin perder la garantí­a de la consola. Los GD-roms (el disco óptico desarrollado para Dreamcast) fueron un fiasco, y con cd del "Utopí­a” cargabas copias sin chip y y más tarde casi todas eran "selfboot".

Por otra parte, en PlayStation para piratear, por lo general habí­a que poner un chip, y con ese chip se corrió el rumor que estropeaba la consola y hací­a que ésta perdiese la garantí­a. Como con Dreamcast esto no ocurrí­a, las ventas de los juegos cayeron. Este hecho propició que juegos en estado avanzado dejaran de desarrollarse, se cancelaran o salieran para otras plataformas del mercado. Incluso algún videojuego finalizado no se llegó a publicar.

Quizá, una solución hubiera sido que SEGA debiera haber protegido mejor a su consola, y justo en el momento que se confirmó el cese en la fabricación de Dreamcast las ventas de ésta aumentaron. Todo el mundo querí­a hacerse con una Dreamcast para jugar gratis, y su scene sigue viva a dí­a de hoy... Lástima, Dreamcast. Eso es lo que siento, lástima. Tú que lo tení­as todo...




Que no desarrolle un remake de Shinobi, Fantasy Zone y Alex Kidd

No sé si la compañí­a lo habrá sopesado o no, pero la verdad es que a muchos de nosotros nos gustarí­a ver tí­tulos clásicos adaptados a los nuevos tiempos como las que ya he citado para no quedarlos atrapados en los 8 y 16 bits. Que hoy en dí­a es posible todo, sólo tienes que ver la cantidad de secuelas y pocas franquicias nuevas que salen cada año. Hay que reciclar los videojuegos de vez en cuando, como el papel.



Shinobi, aunque la hemos visto en 3D en PlayStation 2, muchos de los aficionados no se contentan con esa única incursión en las nuevas generaciones de consolas. Por mi parte, se me están ocurriendo ideas buení­simas: un juego de acción en tercera persona, un juego en 3D pero con vista de scroll lateral (rollo New Super Mario Bros.), un sandbox donde tus habilidades suban de nivel, un...

Y otro clasicazo es Fantasy Zone que no ha tenido remake, aunque sí­ secuelas aparte de estar incluí­do en algún que otro recopilatorio de juegos. Y la verdad, y siendo realista, serí­a el juego más complicado de adaptar a los tiempos que corren. Justamente por ser un shoot ‘em up con scroll lateral (shmup), que hoy en dí­a, se ven pocos o ningunos. Eso sí­, la indiscutible marca de la casa la sigue teniendo. ¿Necesitamos algo más?

Diréis que no os gustarí­a ver un Alex Kidd in Miracle World en alta definición, claro. Ya. Eso serí­a la hostia, además, conservando el sistema clásico de control y el "piedra, papel, tijera” para combatir contra los enemigos finales de cada nivel. Aparte, por supuesto, de tener todos los objetos que podí­as comprar para pasar los niveles del juego y alguno extra, ya puestos a pedir... Yo ya estoy viendo a Alex Kidd comiendo onigiri en la pantalla principal del tí­tulo.

Que se olvide de genios como Yuji Naka y Yu Suzuki

Dos genios como la copa de un pino, que fueron durante una época el baluarte exclusivo de SEGA. Que fueron capaces de hacer frente a La Gran N una larga temporada y a las nuevas competidoras que lanzaba Sony en los últimos años de vida del hardware de la firma con sede en Tokio.



Sí­. Yuji Naka es padre de Sonic. Por ahí­ estará, haciendo algo de vez en cuando, imagino. Fue el encargado de las sagas originales de Sonic, así­ como también las lanzadas para Dreamcast (Sonic Adventure y Sonic Adventure 2) entre otras tantas. Aparte de esto también ha estado al frente con series como Phantasy Star, Nights o Burning Rangers. Después de esto, consiguió que trabajadores del Sonic Team (estudio secundario de la empresa) se unieran a él para fundar Prope, estudio privado del cual SEGA tiene derechos preferentes de publicación. Fruto de esta unión se han presentado algunas cosillas como Nights: Journey of Dreams, Let’s tap, Let’s catch, Ivy the kiwi? y aplicaciones varias así­ como juegos para el iPhone.



Por otro lado está Yu Suzuki. Para el que no lo recuerde, hizo algunas grandes sagas como Hang-On, Out Run, After Burner II, Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop y, amén de crear una de las mejores series de Dreamcast, Shenmue. Tras la muerte de Dreamcast numerosos rumores han llegado de este personaje. El más conocido es que se habí­a retirado del mundo de los videojuegos por completo, pero más tarde, en 2009, se confirmó que pertenecí­a como director de diseño e investigación de un nuevo estudio de la compañí­a, AM Plus. En 2010 se afirmó que estarí­a en el E3 2010, presentando un juego adaptado para PlayStation 3 que habí­a sido cancelado en el pasado; nada de esto se confirmó cuando llegó la popular feria de videojuegos.

¿Por qué no tenemos nuevas secuelas Space Channel 5, ChuChu Rocket!, Jet Set Radio y otros grandes juegos?

Magní­ficas series de videojuegos que se publicaron en las últimas consolas, véase Dreamcast o Saturn, y que hoy en dí­a están muertas o extintas. De las que esperamos ver alguna continuación aunque, por ahora, con pocas ilusiones.



Space Channel 5 que junto a la segunda parte, con los nuevos periféricos de juego de hoy, serí­a más que envidiable poder jugar, la verdad. Convirtiéndose en un juego que podrí­a desbancar a otras mierdas de baile y juegos musicales que podemos ver por ahí­. Yo creo, que hoy en dí­a, es una apuesta muy acertada.



ChuChu Rocket! es uno de los juegos puzles más famosos de los últimos quince años, y alzándose entre los mejores de la historia del que tampoco nos ha llegado continuación ninguna salvo la pequeña versión de Game Boy Advance. Además, marcó un antes y un después con su modo online, cosa que ahora está de novedad. ¡Tenemos que rescatarlo!



Y quizás, el juego que más duela a los fans, Jet Set Radio. Un juego, bueno, una obra maestra, qué cojones. Divertido y entretenido a rabiar, que pocos juegos parecidos a éste se han hecho. Su secuela para XBox supo a poco a los jugadores, al igual que la versión de Game Boy Advance. ¿Qué darí­amos por hacer un graffiti con los controles gestuales que tenemos en el mercado ahora mismo?

Por último, con "otros grandes juegos” me refiero a tí­tulos desaparecidos desde hace más de cinco años de la talla de Skies of Arcadia (el remake de Gamecube ni cuenta) y si me apuras, te puedo decir Headhunter, Ecco The Dolphin, Last Bronx, Fighting Vipers, Panzer Dragoon...

Explotar a Sonic malamente

Sonic & SEGA All-Stars Racing, Mario & Sonic en los Juegos Olí­mpicos, Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra, Sonic y los Anillos Secretos, Sonic Unleashed, Sonic y el Caballero Negro entre otros tantos que hacen perder la fe en Sonic y en sus juegos. De esta manera y con estos juegos, parece ser que SEGA todaví­a no entiende que todos los últimos tí­tulos que ha comercializado de su mascota son, sin excepción ninguna, una puta basura de dudable calidad y que no están a la altura de los clásicos o la serie Sonic Adventure. Pues parece ser que no, que no lo entienden... Habrá que recordárselo.
De hecho, la única empresa que se ha encargado de hacer algo eficiente por el erizo azul ha sido Nintendo (más bien Hal Laboratories), incluyéndolo en el plantel de Super Smash Bros. Brawl como personaje seleccionable. Además de recrear fielmente el nivel de Green Hill Zone y numerosos objetos de la serie clásica así­ como lo mejor de los juegos más modernos, el personaje de Shadow que hace de ayudante en el juego de Nintendo para Wii.

Por el contrario, tenemos que decir que Nintendo también ha explotado a Mario hasta la saciedad, eso sí­, pero no sin antes asegurarse de que todos los juegos en los que apareciera el carismático fontanero fueran buenos o con un control de calidad que no hiciera vomitar sobre sus juegos. Esperemos que recapacite, que más vale tarde que nunca.



Dejar de fabricar consolas

A pesar de permitir a terceras compañí­as como Tec Toy la fabricación de versiones de consolas clásicas como Master System o Megadrive; desde Dreamcast, no ha vendido ninguna consola de generaciones posteriores. En la actualidad, desarrolla, distribuye y publica software para diferentes plataformas y el único hardware que distribuye son máquinas recreativas junto a su subsidiaria Sammy, formando SEGA-Sammy Holdings en la que SEGA distribuye recreativas de videojuegos y Sammy se encarga de pachinko, el popular juego japonés. Ya no es una empresa de referencia con la magnitud que lo era en antaño en el sector de los videojuegos. Sin embargo, aún sigue sacando, muy de vez en cuando (todo sea dicho), algún juego al mercado que merece la pena jugar y comprar. Aunque eso no hace que la felicidad dentro de nuestros corazones recobre la esperanza de ver hardware de la mano de la compañí­a en generaciones siguientes. Ains, qué sufrimiento el mí­o, lectores. ¡Qué sufrimiento!



Opinión personal

Considero que SEGA es y ha sido una gran compañí­a en el sector, con variaciones muy drásticas en su negocio. Sin embargo, siempre hay que tenerla en cuenta y saber que está presente. En este momento, a pesar de su futuro incierto, todaví­a quiero darle otra oportunidad ante un posible cambio en las maniobras venideras para que a los aficionados de la empresa del erizo azul nos haga recobrar la esperanza e ilusión de antaño cada vez que anuncia un nuevo juego o se habla de ella en los medios. Quizá los tiempos hayan cambiado y SEGA no haya sabido jugar con esa alteración en el mundo de los videojuegos. Ante todo, hay que tener calma y saber que cosas peores pueden ocurrir en la industria del ocio multimedia.

Poco tengo que argumentar ya en este tema. Pero antes de ello quiero lanzar una cuestión a los lectores: Y vosotros, ¿qué no le perdonáis a Sega?


Ví­a | www.pixfans.com

Kelemvor Freshbane

Consideren la propuesta que Red 5 Studios traerá para todos los amantes de los first person shooters. FireFall viene a demostrar por qué será uno de los grandes tí­tulos a disfrutar de este año, sobre todo por qué (aunque no lo crean), este tí­tulo será gratuito. Así­ lo hizo saber la compañí­a desarrolladora desde que comenzó a anunciarlo hace más de un mes.



Lo que se aprecia en el ví­deo, es un tí­tulo desarrollado con cel-shading y con arte al estilo caricaturesco, muy similar a lo que se realizó en Naruto: Ultimate Ninja Storm, por mencionar un ejemplo. Team Deathmatch, es la modalidad que se puede apreciar en el ví­deo, sin embargo puede ser que se incluyan más modalidades en dicho tí­tulo, así­ como más clases.

Hablando de estas, las mostradas en el tráiler son las básicas, asalto, médico y francotirador, aunque todas cumplen su cometido de excelente manera, quizás algunas más no le caerí­an mal a nadie. Red 5 Studios planea hacer algún tipo de contenido extra, este si tendrá algún costo, aunque como ellos mismos afirmaron, estas "mejoras”, únicamente serán elementos estéticos.

Algo muy importante es que estas clases podrán mejorarse, inclusive combinarse, todo según los jugadores desbloqueen dichas habilidades y armas.

FireFall llegará a la plataforma PC, quizás a Mac a finales de este año.


Ví­a | http://ecetia.com

Cyrus Balzack

Este domingo la comunidad de PSN se veí­a agitada por comentarios sobre el robo de cuentas y datos bancarios de ciertos usuarios. Hoy en un comunicado de prensa oficial SOE confirma que han podido robar los datos personales de 24 millones de usuarios de SOE, así­ como unos 12.700 números de tarjetas y datos bancarios.

Para llevar a cabo tareas de mantenimiento los servidores de SOE pueden estar caí­dos. SOE compensara con 30 dí­as de suscripción por cada dí­a que el servicio se encuentre inactivo.

Fuente: http://www.zonammorpg.com/2011/05/04/comunicado-oficial-sobre-el-robo-de-cuentas-de-sony-online-entertainment/

Kelemvor Freshbane


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