Autor Tema: RUNEQUEST GLORANTHA  (Leído 645 veces)

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RUNEQUEST GLORANTHA
« en: Diciembre 16, 2017, 20:23:55 »
Buenas noches gente:

Llevo años fuera de freakdom y siendo un forajido en la escena rolera, que aparezco una noche y me esfumo sin dejar rastro.

El caso es que ahora tengo tiempo y estoy escribiendo cosas para Glorantha. Las voy a colgar con la esperanza de que alguien me de su opinión y las uséis alegremente en vuestras partidas.

A continuación os copio en el foro lo que llevo escrito separado en tres posts: El primero se titula "La saga del reino de la guerra" y es el contexto de la campaña que estoy escribiendo ahora; el segundo se titula "La tercera profecía", y es lo que llevo escrito de la campaña hasta ahora; el tercero, "notas glorantha" son algunas anotaciones sobre los estilos de lucha gloranthanos y tres estilos de magia nuevos: la magia primigenia brithina, la artesanía rúnica enana y la matemática celestial dragonut.

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GLORANTHA: saga del reino de la guerra
« Respuesta #1 en: Diciembre 16, 2017, 20:26:22 »
Este escrito es mil veces maldito por los seis hijos de Wakboz (WA-AK-KA-AB-BO-OZ): la envidia, la ira, El egoísmo,  la cobardía, la pereza y el arrepentimiento (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). ¡Malditos sean los ojos que lo lean y malditas las lenguas que lo reproduzcan! WA-AK-KA-AB-BO-OZ! WA-AK-KA-AB-BO-OZ!

La  primera profecía de Subere.
Años antes del 1500 TS, cerca del 1495 TS, mientras los acontecimientos que desataron la Prohibición sindica sobre Fronela se desarrollaban, los trolls del bosque negro recibieron noticias de una diosa más temida que adorada: Subere, diosa de la oscuridad inmaculada, se apareció a algunas matriarcas troll, susurrándoles estas palabras mientras dormían:
“Un mal más antiguo que el tiempo acecha estas tierras (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). El retoño de los tres traidores fue derrotado pero no asesinado (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). Uno de sus hijos salpicó  estas tierras con su corrupción (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). Esperó el momento de su invocación (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). Y Volverá para proclamar su reinado (WA-AK-KA-AB-BO-OZ).”
Las matriarcas troll que recibieron el aviso, recibieron asimismo visiones de su tierra tras el despertar del malvado demonio. Las visiones Tenían un significado muy claro para las matriarcas, siervas de Kyger Lytor: El retoño de los tres malvados no podía ser otro que Wakboz, El mal encarnado, creado por los tres traidores para destruir al mundo. Está claro que El toro tempestuoso venció a Wakboz, pero no lo mató. Parece que el pilar de piedra auténtica aplastó a Wakboz de forma que lo esparció por el mundo. Es imposible que fueran realmente sus hijos, puesto que Wakboz era incapaz de crear, solo de profanar y destruir. Está claro que uno de “sus hijos” cayó en lo que ahora es el bosque negro, y ha permanecido Escondido en las profundidades, esperando. El ultimo verso, unido a las visiones de muerte y destrucción que reciben las matriarcas, dejaba bastante claro cuáles eran las consecuencias de su derrota.
Como consecuencia de estas revelaciones, las matriarcas comenzaron a preparar a sus familias para enfrentarse a este mal. Ya fuera interrogando a criaturas caóticas o espíritus ancianos, desenterrando antiguos manuscritos o consultando tomos arcanos, buscaron formas de enfrentarse al demonio sin nombre que amenazaba con volver para destruirles.
Ka y Ezdene.
Efectivamente, Ka, una de las seis partes de Wakboz que quedaron diseminadas por toda Genertela tras ser este aplastado por el bloque de piedra autentica, había permanecido oculta en un estado de letargo desde antes de que naciera Tiempo, el hijo de Aracne Solara. Desgraciadamente, tras eones de espera, Ka comenzó a despertar, y vio que sus siervos no habían sido completamente erradicados  y que incluso algunos de ellos se vanagloriaban de pertenecer a un reino, llamado Dorastor.
 El antiguo dios del caos, aun débil y desorientado por su división en seis partes, cada una un dios menor con conciencia propia (WA-AK-KA-AB-BO-OZ), buscó entre los restos del gran imperio de Jrustela un siervo que pudiera representarle. Finalmente encontró a Ezdene, una Brithina casi tan antigua como el, que había sobrevivido a Las catástrofes que acabaron con los aprendices de dioses pero seguía consumida por el ansia de poder y venganza. Al principio Ka no se reveló a Ezdene, apareciendo tan solo como una voz, pero la hechicera era una zzabur con miles de años, y descubrió al instante que le había contactado un ente de gran poder. Ezdenia sirvió y sirve a Ka como parte de su plan para conseguir destruir los restos de la civilización malkionita en Glorantha (lo que ella considera únicamente Arolanit, pues el resto de reinos le parecen pantomimas de la perfección que fue Brithos). Por eso se ha mantenido leal a Ka durante décadas, buscado la forma de despertarlo. La verdadera intención de Ezdene es obligar a Ka a aceptar un pacto cuando lo despierte, convirtiéndolo en su siervo.   La bruja es en realidad el poder en la sombra y El Señor Muerte a Caballo es un semidiós muerto que ha resucitado (como si fuera un simple zombi) para que cumpla sus órdenes. Todo lo que es El reino de la Guerra hoy en día es gracias a Ezdene, y ella lo tiene muy claro. Ka, a su parecer, ha sido tan solo un catalizador de su genio, que estaba aturdido tras la caída de los aprendices de dioses.
Zarka la estéril y la segunda profecía.
Zarka había sido una fanática servidora de Kyger Lytor que se ganó su título por no haber engendrado nunca ni siquiera un trollkin. Lo que parecía una maldición no afligía a Zarka, a la que nunca se vio triste por no tener descendencia. La sacerdotisa no se preocupaba porque se sabía bendecida por su diosa, que se le apareció en la oscuridad cuando no era más que una cría. Kyger Lytor le reveló que debía emprender una serie de tareas para ella, la primera de las cuales seria mantener sus entrañas libres de descendencia. La diosa no dio más explicaciones, pero su mandato era claro.
Zarka mostró desde muy temprana edad un gran amor por Kyger Lytor y una gran predisposición a servirla, hasta el punto de comenzar a estudiar y seguir sus mandatos desde que tenía seis años. De esta forma, cuando llegó a la edad de engendrar era ya una sacerdotisa de pleno derecho. Cuando se acercaba el momento en que Zarka tenía que comenzar a aparearse, se entregó a la oscuridad con la esperanza de que su diosa le mostrara el camino, y Kyger Lytor le reveló un don con el que podría evitar quedar preñada. Numerosos machos intentaron reclamar las entrañas de la sacerdotisa, pero ninguno tuvo éxito y, con el paso de los años, se dio por hecho que la hembra estaba especialmente maldita por Gbaji y que nunca engendraría cría alguna.
Cuando Subere reveló su profecía, Zarka fue la que la recibió con más intensidad y fue la única que estaba despierta mientras aconteció. Al salir del trance en el que se encontraba en el momento en que se produjo la revelación, Zarka estaba atónita. Permaneció en silencio durante una semana, sin hacer nada más que meditar. Nadie sabía qué le había pasado a Zarka la Estéril, pero todos temían que fuera un mal presagio.
Finalmente, Zarka se dirigió a las matriarcas, que se reunieron para escuchar sus palabras. Les anunció que durante aquella semana de aislamiento, buscó el consejo de su diosa, Kyger Lytor. Esta le había revelado que no supieron ver los signos del caos, que llevaba creciendo desde mucho antes del mensaje de Subere, y que esta intervino como último recurso, con gran riesgo de ser descubierta por el demonio o por alguno de sus siervos, por esa razón no pudo revelar  completa su profecía. Kyger Lytor se dirigió a ella para mostrarle la segunda parte de la misma, que decía así:
“El retoño del retoño se alzará coronado por la guerra (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). El final de esta historia será forjado en un clavo (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). La cobardía lo sostendrá con mano temblorosa (WA-AK-KA-AB-BO-OZ), el alma de la tormenta lo sostendrá con mano firme (WA-AK-KA-AB-BO-OZ). La muerte y la venganza golpearán el final, hasta que se revele la tercera profecía (WA-AK-KA-AB-BO-OZ).”
Tras recitar las palabras de su diosa, Zarka explicó a las matriarcas que se acercaban momentos oscuros. Estaba claro que el demonio se alzaría victorioso y que para derrotarlo una vez despierto, deberían encontrar la forma de forjar el clavo. También estaba claro que, cuando todo estuviera preparado, debían invocar a Zorak Zoran, dios de la muerte y la venganza, para que golpeara el clavo con su maza. No obstante, Zarka no sabía a qué se referían los versículos que hablaban de la cobardía y del alma de la tormenta.
Décadas antes de todo esto, Ezdenia, sirviéndose de sus conocimientos prohibidos, estudió las genealogías y las leyendas de los dioses, buscando divinidades del caos olvidadas o dioses muertos que pudiera unir al ejército de su señor. Consiguió que muchos se unieran a Ka, incluso los dioses del caos actuales, y comenzó a proclamar la palabra de todos los dioses que descubría o que conseguía traer de vuelta con sus rituales nefastos, haciéndolos pasar por dioses de la guerra que otorgaban poder y riquezas, todo ello para mayor gloria de Ka, dios supremo de la guerra.
Alrededor del año 1495 TS, momento en el que se proclama la profecía, llegaron a sus oídos los planes del rey Snodal y consiguió divisar algunos posibles escenarios si el monarca tenía éxito, todos los cuales contemplaban un periodo de tiempo en el que el bosque negro, por alguna razón u otra, permanecería aislado del resto del mundo. Estaba claro lo que debía hacerse: el despertar de Ka debía llegar poco después de que comenzara lo que acabaría conociéndose como La prohibición síndica.
El siguiente periodo, aproximadamente entre el 1495 TS y el 1500 TS, estuvo marcado por una guerra secreta entre las huestes de Ka, que estaban consumidas por los preparativos para la venida de su señor, y los trolls del bosque negro, liderados por Zarka la estéril, que buscaban desesperadamente el conocimiento que les permitiera cumplir la profecía. Ambos bandos ponían todos sus esfuerzos en cumplir su objetivo a la vez que saboteaban al bando contrario.
La creación del clavo de Zorak Zoran.
Así pasaron cinco años y llegó finalmente el aislamiento de la prohibición síndica. En aquel momento los trolls ya habían conseguido el conocimiento que les permitiría crear el clavo y le habían dado forma a la profecía. En efecto, sabían que debían realizar un antiguo ritual en las grutas que ahora se conocen como los túmulos del arcoíris. Allí, manipulando magias draconianas, podían conseguir suficiente poder para invocar al dios de la guerra y la venganza. Por desgracia, carecían de un ingrediente: el hueso de un dios del tamaño adecuado para crear una lanza. Las matriarcas, viendo el fin cerca, intentaron todo para crear el clavo de Zorak Zoran con otros materiales, pero fracasaron.
Parecía Que todo estaba perdido, cuando un chamán humano llegó a los túmulos, seguido por una comitiva de osos que transportaban lo que parecía un enorme fémur fosilizado. El hombre se presentó como Guarra de águila, del clan del colmillo del oso, y les traía un presente de los espíritus del bosque negro.  Zarka saludó al humano como un amigo, llamándolo espíritu de las tormentas, y las matriarcas dieron gracias a Kyger Lytor, alabando su sabiduría, vasta como la oscuridad misma.
Crearon una lanza de una sola pieza de seis metros de largo, blanca como una perla y cristalina como el agua pura. El arma parecía un clavo, y en ella,  las matriarcas esculpieron la historia de la batalla contra Ka y la victoria de los trolls.  Una vez terminada, las matriarcas y el espíritu de las tormentas observaron las figuras que aquellas habían esculpido, divisando su mensaje con claridad. No había duda de que una de las figuras representaba a un troll clavando a un demonio a la tierra, lo que no dejaba duda, viendo el tamaño de la lanza, de que debía tratarse de un gran troll. También quedó claro que Guarra de águila debía ser quien asestara el golpe final, pues al observar la siguiente figura esculpida, un rayo atravesando la runa del caos, el hombre musitó “el espíritu de la tormenta”. Las matriarcas protestaron, pues esta conclusión dejaba a su campeón el papel de cobarde, pero las palabras de Zarka, tajantes y claras, les hicieron ver la verdad.
La creación de la lanza llegaba justo a tiempo, pues las huestes de Ka habían conseguido despertar a su señor, que avanzaba destruyendo a todos los trolls que encontraba a su paso. Al frente de las tropas del caos marchaba un ser terrible, El señor muerte a caballo, un antiguo semidiós siervo de la muerte que Ezdenia rescató de las  garras de su señora para  que la sirviera como general supremo de sus ejércitos. 
Águila coja, el druida loco.
El verdadero nombre de águila coja es Dertán garra de águila, del clan del colmillo del oso. Había sido un joven muy perceptivo y con una afinidad especial con los espíritus aliados del clan. Su elección como chaman del clan parecía bastante obvia, y el joven, de personalidad complaciente, accedió a los deseos del chaman y del clan.
Su maestro, Harfald el guerrero, habitaba, como sus maestros antes que él, en el cedro del bosque negro, un imponente ejemplar centenario que se situaba en el centro del bosque, pero que nadie encontraba dos veces en el mismo lugar. Allí Dertán aprendió todo lo que su maestro pudo enseñarle y aún más. Sus habilidades complacían y preocupaban a  Harfald a partes iguales. No cabía duda de que los espíritus escuchaban al muchacho de buena gana, incluso espíritus enemigos del clan, que a él mismo le habrían atacado sin mediar palabra, se dignaban dirigirse a Dertán y preferían retirarse antes que entablar combate espiritual. Lo más curioso es que no se retiraban por miedo, pues el muchacho no llegaba siquiera a pelear con ellos. Parecía más una especie de respeto, como si los espíritus vieran a uno de su condición, pero más antiguo y poderoso que ellos.
El despertar espiritual de Dertán disipó cualquier duda que su maestro pudiera haber tenido. La manifestación de su fetch pareció más el despertar de un dios, pues su aura brillaba con destellos irisados que cegaban a quien lo mirara y los espíritus del bosque se reunieron para rendirle pleitesía, como si se tratara de un rey.
Tras el despertar, Harfald se volvió taciturno, cuando su discípulo le preguntó la razón de su desasosiego, el viejo chamán le dirigió sus últimas palabras: “Las tormentas hablan, chico,  y los vientos traen noticias. Hace tiempo que me anunciaron que el nuevo señor del bosque nacería antes de que llegara mi hora y que sería mi deber enseñarle para que se enfrentara al caos. Ahora he completado mi tarea, el único señor del bosque negro se alza ante mí, y yo me arrodillo con respeto y orgullo, para decirle mis últimas palabras. No tengas miedo a la oscuridad, Dertán garra de águila, pues el caos no tiene forma.” Con estas palabras, y aun arrodillado, Harfald desapareció ante los ojos de Dertán, llevado por el viento como si se tratara de un montón de hojas secas, para no volver a ser visto jamás.
Dertán, al contrario que las matriarcas, sí fue consciente de los signos del crecimiento del caos. Vio como crecía el número de espíritus corruptos, el aumento de los nacimientos caóticos y a las criaturas caóticas cada vez más numerosas que merodeaban por el bosque. Guarra de águila combatió al caos allá donde lo encontró hasta que finalmente se enfrentó a Ezdenia y pudo mirar al caos a la cara.
El enfrentamiento se produjo en el año 1495 TS, fue tan breve como intenso y solo los espíritus pudieron salvar al joven Dertán de una muerte segura, pues a pesar de ser un druida nato, no era rival para el inmenso poder de la hechicera. Dertán cayó enfermo por la magia ponzoñosa de la bruja, y permaneció postrado durante muchas estaciones, hasta que incluso su clan lo creyó muerto. Cuando despertó, habían pasado dos años y en este tiempo, los espíritus le enseñaron secretos antiguos, más viejos que el tiempo, y así aprendió sobre los trolls del bosque negro y su lucha, entre otras muchas cosas.
Se adentró en las profundidades espirituales del bosque negro, buscando el lugar señalado por los espíritus, donde encontraría el hueso de un dios del tamaño y la forma adecuados a los propósitos de las matriarcas troll. Se enfrentó a muchos peligros, pues el bosque protegía celosamente sus secretos, pero se alzó triunfante trayendo el enorme hueso de vuelta. Tras examinarlo para asegurarse de que no se trataba de una trampa del caos, reunió una comitiva de osos para que lo transportaran, pues se encontraba exhausto, y se dirigió a presentar sus respetos a las matriarcas.
El primer despertar de Ka y La batalla aislada.
En el año 1501 TS, cuando finalmente llegó el momento de enfrentarse Ka, el mal encarnado, Urzok, un enorme gran troll veterano en la guerra contra el caos,  fue elegido por las matriarcas para portar el clavo de Zorak Zoran. Garra de águila y los ejércitos troll le acompañaron.
La batalla se desarrolló en lo que hoy día se conoce como la ciudad maldita, que quedó rodeada de llanuras como consecuencia de la conflagración. Esta fue larga y mortal para muchos en ambos bandos. Como Subere profetizó, Urzok vaciló en el momento de la verdad, temiendo la venganza de Ka, por lo que su dios lo consideró indigno, negándose a concederle el poder necesario para destruir a Ka. Mas cuando parecía que el temible demonio iba a recuperarse del terrible ataque de Urzok, con las huestes del caos a su alrededor regocijándose, Garra de águila tomó el clavo de Zorak Zoran entre sus manos e invocó los nombres de los héroes y los dioses de su clan mientras apuntaba la lanza al corazón del monstruo.
Los dioses y antepasados del clan del colmillo del oso escucharon la llamada de Dertán garra de Águila y acudieron en su ayuda con la presteza del rayo. Dertán golpeó al demonio con el poder de una legión de dioses y héroes, atravesándolo de lado a lado y clavándolo a la tierra con la potencia del impacto. El demonio quedó separado, su cuerpo sepultado en la tierra, bajo la lanza, su esencia atrapada en el interior de la lanza, que quedó marcada con el color oscuro del mal.
Tras la batalla, Garra de águila juró defender el bosque negro hasta la segunda venida de Ka y la revelación de la tercera profecía de Subere. Para poder huir de Ezdenia, cuya muerte el sabio druida estaba seguro de no haber percibido, realizó sobre sí mismo un conjuro que ocultó su ego, volviéndolo loco a ojos de los demás, y se adentró en las profundidades del bosque. Urzok desapareció del campo de batalla, sin dejar siquiera un cuerpo que velar.
Las seis hijas de Zarka.
Mientras la batalla rugía al sur del bosque negro, las matriarcas llevaban a cabo el ritual para invocar a Zorak Zoran, dios de la guerra y la venganza, para que sellara el destino del demonio golpeando el clavo. Ellas sabían que Urzok no asestaría el golpe, pero pensaban que el dios guiaría la mano de Garra de águila. Se alarmaron al oír al dios rechazar a su campeón y buscaron la guía de Kyger Lytor, pero en su lugar se mostró ante ellas Ezdenia, apareciendo de la nada.
La malvada bruja, con palabras llenas de veneno, le ofreció a Zarka la estéril la posibilidad de engendrar seis hijas de la auténtica raza troll, la raza señorial, que podrían dar a luz sin verse afectadas por la maldición de Gbaji hasta que murieran. Las crías estarían libres de la corrupción del caos pero estarían ligadas a ella, obligadas a realizar su voluntad. Con la ayuda de sus hijas, Zarka se convertiría en matriarca de matriarcas, señora de los troll del bosque negro, pero estaría condenada a verlas a ellas y a sus retoños luchando del lado del caos, al que siempre habían combatido.
Zarka se dirigió a su diosa con una plegaria sencilla y humilde, parecida a las palabras de una amiga perdida que pide consejo, y solo una palabra resonó en su cabeza y se pronunció en sus labios: “acepto”.  Así, el horrendo pacto quedó sellado. Con una sola palabra de Ezdenia el taimado poder arcano de la bruja quedó marcado en el vientre de Zarka la estéril, en apenas unos meses nacerían sus seis hijas. Sin una palabra más, Ezdenia se disolvió en la oscuridad.
Pero la matriarca de matriarcas tenía fe en que su descendencia crecería leal y fanática a Kyger Lytor, la bruja podría controlar sus actos, pero ellas serían dueñas de su voluntad y su destino.
La actualidad
Han pasado 120 años desde el primer despertar de Ka y la prohibición síndica ha sido prácticamente desterrada de Fronela. Durante este siglo de aislamiento, el reino de la guerra ha vuelto a fortalecerse, esta vez con la ayuda de Zarka la estéril y sus seis hijas, que sirven a Ezdenia conscientes de su maldición y esperando la revelación de la tercera profecía. Los dioses y siervos del caos que huyeron se han reunido de nuevo y el señor muerte a caballo vuelve a dirigir los avances de la hueste de Ka. Garra de águila ha vagado con la mente perdida por el bosque negro, ganándose el apodo de Águila coja, sus hazañas olvidadas y su nombre reducido a un personaje de chiste. Ezdenia ha pasado este siglo preparando la segunda venida de Ka para, esta vez sí, atarlo a su voluntad.

Los reinos de occidente permanecen ignorantes a la amenaza del reino de la guerra, no habiendo llegado a sus tierras más que rumores. Loskalm es el único reino occidental que ha comenzado a combatir al reino de la guerra mediante la fundación de la orden de la Golondrina, liderada por Meriatan. El rey de Jonatela No considera al reino de la guerra una amenaza y está pensando en aprovechar las aguas revueltas para anexionarse el principado de Karstall con la excusa de proteger a sus súbditos del caos. El imperio lunar es consciente de que el caos se está revolviendo en el bosque negro, pero no conocen la verdadera amenaza que lo acecha, por lo que mandan exploradores y espías para recabar más información.
Zarfonn, Ulfonn, Malfonn
En medio de este embrollo comienzan los aventureros sus andanzas, sin saber que juegan un papel esencial en la tercera profecía de Subere, que les es revelada durante sus aventuras.
¿Cómo invoca Ezdenia dioses muertos?
Ezdenia es verdaderamente una sierva terrible a la que nunca hay que perder de vista. Ka no es consciente de que su “sierva”, con el paso de las décadas, ha adivinado y completado su genealogía, por lo que sabe qué es exactamente Ka (una de las partes de Wakboz) y, lo que es más peligroso, como utilizarlo como canalizador para su magia sin que este se entere. La bruja ha descubierto que Ka, por ser parte de Wakboz, tiene una conexión con Kajabor. Tras estudiar a Kajabor, la hechicera teorizó que los entes que este destruía eran olvidados porque eran consumidos por el dios, como si pasaran a formar parte de él o como si estuvieran en otra realidad, ¿quizá Kajabor fuera una especie de realidad viva, que contenía un universo caótico en su interior? Las posibilidades hacían que la mente de Ezdenia diera vueltas. Con mucho esfuerzo, consiguió descubrir que podía detectar las esencias de los dioses que Kajabor había devorado y traerlas de vuelta. Los dioses retornados parecían mantener todo su poder, pero habían perdido sus mentes. Ezdenia simplemente tenía que convencerlos, sin siquiera usar magia, de que eran dioses del caos y ella su más fiel adoradora. 
El clavo de Zorak Zoran
Hay tres grupos de tres figuras esculpidas en la lanza, una para cada una de las profecías de Subere. El primer grupo muestra la runa del caos cayendo en espiral, la runa del caos bajo la runa de la tierra y la runa del caos con una corona que sangra. El segundo grupo muestra a una matriarca forjando la lanza, a un troll clavando la runa del caos al suelo y a un rayo atravesando la runa del caos, que aparece fracturada. El tercer grupo muestra a una hembra troll con seis cachorros, fuertes y poderosos, tres broos y dos humanos combatiendo y una matriarca en actitud triunfante, pisando la runa del caos.

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GLORANTHA: notas
« Respuesta #2 en: Diciembre 16, 2017, 20:29:56 »
ESTILOS DE LUCHA:
Orlanthis:
Junora: 3 clanes
Jonatela: 5 clanes (3 de guerra, 2 de granjeros)
Armas de estilos de lucha por cultura:
Hshunchen: como la cultura predominante de la zona, pero es posible que tengan armas de piedra.  El fuerte de los Hsunchen no son sus armas, sino la cantidad de magia espiritual que suelen llevar encima. Ya sea en forma de fetiches hechos con huesos, plumas, pieles, cuernos o fibras vegetales  o como tatuajes o escarificaciones, un hsunchen siempre llevara encima un mínimo de tres matrices de conjuro con 1D6 de intensidad repartido entre las tres matrices. 
-   Los hsunchen rathori pueden utilizar arco largo y, solo los amigos de los elfos, tienen autenticos arcos elficos.
Doraddi:
Praxiana:
Orlanthi norte (Junora): espada ancha 1M, hacha de batalla 1M, escudo de diana, arco corto o destral.
Orlanthi norte (Jonatela): espada ancha 2M, hacha de batalla 2M y destral (clan guerrero)  o lanza c., escudo diana, arco corto (clan granjero).
Orlanthi sur (Esrolia, Heortland): lanza 1M, espada bastarda 1M, escudo de diana, arco compuesto.
Peloriana:
Fonritiana:
Occidental (a pie): espada larga 1M o espada ancha 1M, lanza c. o l., (hacha de batalla 1M o maza 1M (seshnela)), escudo heraldo, escudo de diana (loskalm) arco largo.
Occidental (maritimo): espada ropera, daga o main gauche (arma defensiva), arco largo  o daga (arrojadiza) o ballesta (seshnela).
Occidental (montado): lanza de torneo, espada larga 1M, escudo de cometa.
Kralorelana:
estilos por región y efectos especiales:
Hsunchen : Llamar a los espiritus, Empalar, sangrar (solo si no llevan armas de piedra), Tirador, grito de guerra.
Loskalm y seshnela: Llamar a los espiritus, Empalar, sangrar, Tirador, grito de guerra,
Occidental a pie (Loskalm): lucha en formación, empalar, sangrar,  aumentar distancia (lanza l.), desarmar oponente, desequilibrar atacante, elegir localización, empujar (escudo), forzar rendición, herida accidental, retirada, superar armadura.
Occidental a pie (Seshnela): lucha en formación, empalar, sangrar, aturdir localización (armas contundentes), aumentar distancia (lanza l.), desarmar oponente,  forzar fallo, marcar enemigo, mejorar parada, reducir  alcance, retirada, superar armadura. 
Occidental (marítimo): juego de pies, empalar, sangrar, cegar atacante, maestro espada trapera, maestro main gauche (defensa), forzar fallo, inmovilizar arma, levantarse, superar parada.
Occidental (montado): lancero montado, maestro de hípica, montado, empalar, sangrar, arrollar, lancero montado, montado.
Junora:  Orlanthi norte (Junora)
-   pueden elegir estilo occidental a pie (Loskalm) u orlanthi norte (Junora),  pero solo pueden utilizar efectos especiales del estilo orlanthi. Pueden usar dichos efectos con las armas occidentales solo si el tipo de arma elegido lo permite.
Voluntad de las tormentas, Empalar, sangrar, empujar (solo escudo),  dañar arma, filo de Humakt, presionar ventaja, aturdir localización (solo escudo) maestro hacha batalla 1M, maximizar daño.
Jonatela: orlanthi norte (Jonatela), occidental (montado) (solo nobles).
Voluntad de las tormentas, Empalar, sangrar, derribar oponente, Furia del toro (solo con hacha de batalla 2M), rompe escudo, presionar ventaja, grito de guerra, maestro hacha de batalla 2M, maximizar daño.
Akem: occidental.
Arolanit: occidental.
Ciudades estado del rio Janubio: Estilo orlanthi (Jonatela)
Rasgos nuevos:
Golpe acrobático: permite utilizar acrobacias como habilidad de apoyo al estilo de lucha.
Llamar a los espíritus: cuando los hsunchen pelean, lo suelen hacer por la supervivencia de la tribu por lo que sus espíritus protectores suelen ayudarles cuando combaten. Por cada golpe con éxito, el hsunchen añade 2 PM que puede utilizar para activar cualquier fetiche de un espíritu afín a su tribu al final del round como una acción libre y sin necesidad de tirada. Pueden utilizar los PM para aumentar la intensidad de un conjuro o para activar varios conjuros a la vez.
Llamar a las runas: el luchador puede utilizar puntos de accion para gritar los nombres de sus dioses y de los héroes de antaño mostrando al enemigo el valeroso y heroico linaje del que proviene. Esto agrada a dioses y ancestros, que potencian la magia espiritual que el orlanthi lleve tatuada. Por cada punto de acción que gaste el PJ, añadirá un PM que podrá utilizar para activar un conjuro de magia espiritual que lleve tatuada en forma de tatuaje orlanthi al final del round como una acción libre, siempre y cuando supere una tirada de PODX5.
Maestro de esgrima: permite calcular el MD con DES en lugar de FUE. Este rasgo solo se puede usar si existe alguna rendija en la defensa del atacante. Si no es así, se considera que el maestro de esgrima no puede aprovechar los huecos para atacar puntos vitales y tendrá que utilizar su MD normal hasta que haya algún hueco en la armadura del oponente.
Maestro hípica: permite utilizar montar como habilidad de apoyo al estilo de lucha.
Voluntad de las tormentas: permite utilizar musculo como habilidad de apoyo al estilo de lucha
Efectos nuevos:
Arrollar: como derribar oponente, pero estando montado. Afecta a 1d3 oponentes y, si fallan la tirada de evadir, musculo o acrobacias, caen al suelo y sufren 1d6+1d12 de daño.
Filo de Humakt: Humakt ensena que tu golpe debe ser devastador. Cuando obtiene un crítico, el luchador puede añadir el 10% de su musculo al daño, en lugar de tirar daño dos veces y elegir.
Furia del toro: el Toro Tempestuoso ataca al caos con la fuerza de la tempestad. como machacar pero en lugar de ser un rasgo es un efecto especial, es decir, da igual que el MD del atacante sea superior al del defensor, lo importante es que necesita un grado de éxito mayor.
Llamar a la tormenta: tras un éxito critico la sangre del oponente mancha al luchador, que puede ofrecérsela a sus dioses o a los espíritus de héroes caídos. Esto agrada a dioses y héroes, que proporcionan poder a los conjuros espirituales que el orlanthi lleve tatuados. El luchador dispondrá de una cantidad de PM igual a los PD que haya infligido con su ataque, que podrá utilizar solo con los conjuros que tenga en forma de tatuaje orlanthi. Estos serán los conjuros espirituales o divinos relacionados con su dios.
Maestro (arma): cuando se consigue un crítico el arma hace daño máximo en lugar de lanzar dos veces y elegir la tirada más alta.
Maestro main gauche (defensa): si se consigue un crítico en defensa, la próxima tirada de defensa con main gauche es un grado más fácil.


CULTOS Y ESCUELAS DE MAGIA
LOS PRIMEROS HERMANOS DE HRESTOL:
Los primeros hermanos son unidades de batalla de élite que realizan cometidos de apoyo a los ejércitos. Cubren todas las necesidades protección y mejora de la logística, mejora de las tropas y funciones de asedio.
La magia de los primeros hermanos es elemental y las runas que utiliza son: elemento (agua, fuego, tierra, aire u oscuridad) como primaria, magia como secundaria y dominio como terciaria. Esta tercera runa es la que les permite, en combinación con las otras dos, utilizar los conjuros de Evocar (elemento), esculpir (elemento), destrucción (elemento), y animar (elemento) como componentes de conjuro, pudiendo aumentar su intensidad con PM.
A parte tienen todos los componentes de conjuros básicos más uno nuevo, que es el de área.
MAGIA PRIMIGENIA
Utilizada por: zzaburi brithinos, mostali (enanos auténticos), enanos de diamante (solo con las runas propias de su especialidad).
La magia primigenia doblega el poder de las runas a la voluntad del hechicero, consiguiendo efectos inmensos con un gasto de magia minúsculo en comparación al que necesitaría una escuela  de magia “normal” para conseguir el mismo efecto, además, la comprensión primigenia de las runas hace innecesario el uso de la runa de magia para canalizar la voluntad del hechicero. Esta hechicería se ha creado para plasmar el inmenso poder de los brithinos y mostali que quedan esparcidos por Glorantha, por tanto, su uso por parte de Pjs queda a discreción del DJ.
Requisitos: si el personaje es brithino, el único requisito es que pertenezca a la casta de los zzaburi. No necesita pasar tiempo adicional aprendiendo los secretos de la voluntad omnipotente zzaburi porque se considera que las aprende durante su etapa como aprendiz.
Si un Pj no brithino quiere utilizar magia primigenia primero tiene que aprender los secretos de la voluntad omnipotente de los zzaburi. Para esto necesita estudiar estas técnicas con un maestro o con una copia completa de la infame obra Iniciación a la divinidad, que los aprendices de dioses desarrollaron para divulgar los secretos de la voluntad omnipotente brithina. Si estudian con un maestro la cantidad de años necesaria para dominar la voluntad omnipotente es igual a 20 menos su POD/2 el doble si estudian por cuenta propia con una copia de la deleznable Iniciación a la divinidad (es decir, (20-POD/2) x2).
En cualquiera de los dos casos, el esfuerzo requerido para esculpir el carácter y la fuerza de voluntad necesarios para doblegar las runas a la voluntad del hechicero requiere matar parte de su alma para fortalecer otras, por lo que tiene que sacrificar 10 puntos de POD permanentes en el proceso. 
El entrenamiento de la voluntad omnipotente se realiza con una runa, que elige el estudiante, con la que practica las técnicas de la voluntad omnipotente. Por eso, cuando termina su entrenamiento, el pupilo aplicado puede apuntarse su porcentaje base en la afinidad rúnica elegida para entrenarlos secretos de la voluntad omnipresente.
Uso:
-    para obrar su magia lo primero que tiene que hacer el Pj es decir al DJ el efecto que desea conseguir, el DJ decide entonces qué runas necesita conocer y que intensidad tiene que darle a cada una.
-   Si el hechicero conoce las runas necesarias y tiene la cantidad de percentiles necesarios para poder potenciar las runas que requiera el hechizo deseado, puede pasar al siguiente paso y gastar los PM necesarios para potenciar el hechizo. Para calcular si se puede conseguir el efecto, utilizar como referencia las esferas de Mago: la ascensión.
-   Después el hechicero comienza a modificar la realidad de acuerdo al poder de las runas que invoca con su voluntad. Para completar el proceso necesitará tantas acciones como PM utilizados.
-   En la última acción del proceso el hechicero tira por su invocación y, si tiene éxito, se produce el efecto mágico deseado. Si el resultado de la tirada es un crítico los PM necesarios se reducen a la mitad. Si el resultado es una pifia, la realidad se revuelve contra el hechicero y le golpea con una cantidad de PM equivalente a la utilizada para potenciar el hechizo. Para más detalles ver “efectos de pifias”.
Efectos de pifias:
 El contragolpe de la realidad se puede manifestar de cualquier manera, pudiendo ser algo tan simple como que el Pj reciba una cantidad de PG repartidos en los dados que decida el Dj, siempre que el máximo de la suma de los dados sea equivalente a los PM utilizados para potenciar el conjuro, y distribuidos con una tirada de localización por cada dado utilizado. Por el contrario, el contragolpe puede ser una compleja maldición que tarde años en desaparecer.
Para desarrollar contragolpes específicos puedes hacer hechizos de hechicería primigenia distribuyendo los PM utilizados para potenciar el hechizo entre las runas que creas convenientes y con la potencia en cada una que te parezca.
Intensidad:
El porcentaje de afinidad con cada runa determina la cantidad de PM que el hechicero puede emplear para intensificarla. Por cada 10 % completo que el hechicero posea en una afinidad rúnica, puede añadirle un PM de intensidad a esa runa, siendo 100 % el máximo de porcentaje de afinidad rúnica permitido para los hechiceros primigenios.


Encantamientos de hechicería primigenia:
Cualquier efecto que el hechicero pueda realizar con sus afinidades rúnicas puede plasmarlo en un objeto, pero en lugar de tardar rounds en lanzar el conjuro tarda horas y en lugar de utilizar PM tiene que sacrificar puntos de POD permanentes para potenciar las runas.
Experiencia y hechicería primigenia:
El dominio de la magia primigenia se puede mejorar mediante la práctica o el estudio. En el primer caso cada vez que el hechicero haga una tirada de experiencia por su invocación y tenga éxito deberá repartir como mínimo un percentil a cada una de las habilidades que utiliza para hacer magia, es decir, la invocación y todas las afinidades rúnicas que posea (ejemplo: Manuel de Arolanit tiene afinidad con dos runas, cuando hace una tirada de experiencia para mejorar su invocación, lanza 1D6 y le sale un 5, por tanto, debe gastar un percentil  en invocación y otro en cada una de sus dos runas. Después de gastar estos tres, puede repartir los otros dos entre las tres habilidades como quiera). Esto limita las posibilidades de conocimiento de runas a cinco a la vez, por tanto, el hechicero no podrá mejorar seis afinidades rúnicas a la vez, en caso de que elija cinco afinidades rúnicas, y no podrá aprender una sexta afinidad rúnica hasta que haya alcanzado el 100 % de habilidad en al menos una runa.
 Para mejorar mediante el estudio se necesita, o bien a un hechicero primigenio que posea una afinidad rúnica superior a la del estudiante en la runa que este quiera mejorar, o bien un grimorio brithino.
Los grimorios brithinos tienen la peculiaridad de establecer un vínculo mental con el lector que les permite transmitir lo que se lee como experiencias vividas, de forma que la comprensión que alcanza el estudiante es a la vez consciente e intuitiva. Esto tiene la ventaja de que el tiempo necesario para mejorar el dominio de la runa se calcula en horas en lugar de días (7 horas en lugar de siete días), con los inconvenientes de que se ha de realizar una tirada de invocación para establecer la conexión (perdiendo un punto de POD permanente si se pifia la tirada) y de que el estudio de estos grimorios resulta extenuante, por lo que se considera un esfuerzo medio a la hora de calcular la cantidad de tiempo que se puede estar realizando la actividad sin hacer tirada de fatiga. Para calcular la cantidad de minutos que el hechicero puede estar estudiando sin tirar por fatiga se utiliza POD en lugar de CON. La tirada de fatiga se hace con Voluntad.
Los grimorios cuentan como si fueran profesores cuyo porcentaje en la afinidad (o afinidades) pertinente y su habilidad de enseñanza dependerán de lo completo que sea este. A continuación se enumeran unos cuantos tipos de grimorios, siéntete libre de añadir los tipos que desees.
Nota: Es una pequeña aclaración sobre un método concreto en el estudio de una runa. Enseña 1D2 % de afinidad rúnica con una tirada de enseñar al 10 %. El máximo que se puede aprender de ellos es 4 %
Mención: se trata de un extracto en forma de anotación o añadido realizado por un brithino en otros trabajos que no son brithinos. Enseña 1D3 % de afinidad rúnica con una tirada de enseñar al 20%. El máximo que se puede aprender de ellos es 6 %.
Extracto: es un pedazo de un estudio incompleto sobre una runa. Enseña 1D4 % de afinidad rúnica con una tirada de enseñar al 30%. El máximo que se puede aprender de ellos es 7%.
Estudios sobre (runa): es un estudio incompleto sobre una runa. Enseñan 1D6+2 % de afinidad rúnica con una tirada de enseñar al 40 %. El máximo que se puede aprender de ellos es 10%.
Estudios completos sobre (runa): son estudios que engloban todos los conocimientos necesarios para el dominio total de una runa. Enseñan 1d6+7 % de afinidad rúnica con una tirada de enseñar equivalente a la del hechicero que los escribió. El máximo que se puede aprender de ellos es 100%.
Recopilación: son extractos de obras de diferentes autores sobre una misma afinidad rúnica o sobre varias. Las recopilaciones son grimorios para hacer al gusto del DJ. Asígnales las afinidades rúnicas que pueden enseñar, la cantidad mínima y máxima de % de afinidad rúnica que pueden enseñar y el % de la tirada de enseñar al gusto. No obstante intenta utilizar el sentido común y no olvides que estos trabajos en la mayoría de los casos son pedazos de obras brithinas que estudiosos posteriores han recopilado como han podido, por lo que nunca deberían poder enseñar una runa al 100% ni dar más de 100 percentiles combinando todas las runas que enseñen.
Obras completas de (autor): Se trata de una recopilación 100% brithina de un hechicero primigenio. Básicamente es una recopilación mejorada, por lo que aquí sí que puedes explayarte a la hora de asignar las afinidades rúnicas que pueden enseñar, la cantidad mínima y máxima de % de afinidad rúnica que pueden enseñar y el % de la tirada de enseñar. De nuevo, es necesario utilizar el sentido común y tener en cuenta que estas obras pueden ocupar volúmenes enteros (sea en forma de libros, legajos, tablillas, discos de piedra auténtica o lo que se te ocurra), por los que son pesadas y difíciles de transportar, además se puede tardar años en dominar todos los conocimientos que contiene una de estas obras, algunas de ellas auténticas enciclopedias de la hechiceria primigenia.
Los grimorios que se muestran aquí son los propios de los zzaburi brithinos, pero recuerda que hay otras tres castas: talar, holar y dronar, y cada una de ellas tenía grimorios que enseñaban sus especialidades. Siéntete libre de crear grimorios brithinos para cualquier habilidad profesional, para estilos de combate, para aprender rasgos de estilos de combate o magia, así como efectos especiales, o lo que se te ocurra.
Artesanía rúnica:
Utilizada por: mostali, enanos de diamante, herreros azules tríclopes de Peloria, algunos dronar.
La artesanía rúnica es un tipo de magia primigenia que utilizaban los mostali para imprimir sus creaciones con las propiedades de las diferentes runas y así crear las diferentes piedras, metales, líquidos, gases, etc., a partir de la piedra auténtica del pico cósmico, la materia primigenia del universo. Para trabajar la piedra auténtica con esta habilidad es necesario tener las afinidades rúnicas de armonía, estabilidad, y ley al 100%.
La artesanía rúnica es una magia especializada de encantamiento en la que el poder de las runas no es grabado en la creación después de haber sido esta completada, sino que el poder se inserta en el objeto durante el propio proceso de creación, de forma que la magia forma parte de la misma esencia del arma. Los maestros enanos consiguen esto estableciendo un vínculo empático con el proceso de tarea, mediante el que abstraen sus consciencias de la realidad, transportándolas al proceso de tarea en sí, en pocas palabras, ellos son el proceso. Los resultados materiales suelen ser tan variopintos como vistosos, pues uno de los efectos secundarios del enlace con el proceso de tarea es que el creador no es plenamente consciente de la forma que le da a su creación, y estas tienden a tomar la forma, color, tacto, estilo, etc. De la runa (o runas) a la que estén ligadas. Los resultados mágicos suelen ser terribles y devastadores.
Las diferentes especializaciones de artesanía rúnica se dividen en cometidos, esto es así porque es una magia de origen mostali basada en la decagonía. Cada tipo de enano tiene la habilidad mágica de manipulación y, en lugar de invocación, el tipo de cometido que le corresponda. Cada tipo de cometido se ha de utilizar junto con una  o varias habilidades de artesanía, según sea pertinente.
Las ventajas de esta magia de encantamiento son:
-   El porcentaje de cometido se suma completo a la puntuación de cada tirada durante la tarea, excepto si el resultado es una pifia. En este caso la puntuación sigue siendo 0.
-   Los efectos de los encantamientos funcionan como la hechicería primigenia, seguir leyendo para más detalles.
-   Las mejoras que se puedan hacer al arma por su calidad pueden añadirse al final proceso de creación, si el creador lo desea.
-   Se utilizan PM para potenciar los encantamientos en lugar de puntos de POD permanentes.
-   Por cada 25 % completo en artesanía rúnica se añade un turno de tarea a los cuatro de base que cuentan para la puntuación final que determina la calidad del objeto.
-   Se puede llegar a trabajar la piedra auténtica con ella si se tienen los conocimientos suficientes.
Los inconvenientes son:
-   Si se interrumpe al creador durante el proceso, este debe hacer una tirada de aguante y de voluntad, ambas difíciles. Si obtiene un crítico en alguna de las tiradas se considera que se repone y recupera el vínculo. Por cada fallo pierde un nivel de fatiga temporal y 1D6 puntos de POD permanentes. Si se pifia alguna de las tiradas, se pierden dos niveles de fatiga temporales y 2D6 puntos de POD permanentes, además el vínculo con el proceso de tarea se pierde, así como todos los PM empleados en los efectos. Si se obtienen dos éxitos, el creador aún debe realizar una tirada más de voluntad para no perder el vínculo con el proceso de tarea. Si el creador queda reducido a 0 puntos de POD o menos, queda catatónico, incapaz de realizar su cometido, roto para siempre. Esto se debe al enorme shock que produce el romper el vínculo con el proceso de tarea, que puede causar que la consciencia del creador no encuentre el camino de vuelta a su cuerpo y se pierda en el vacío.
-   La cantidad de efectos que se pueden añadir a una creación están limitados por las mejoras que puede recibir por su calidad.
-   Se necesitan herramientas especiales, que todos los implicados en el proceso de tarea tengan la habilidad de artesanía rúnica y, en ocasiones, ingredientes específicos para poder siquiera comenzar el proceso de tarea. Normalmente los enanos no tienen este tipo de problemas.
-   Si se pifia una tirada durante el proceso de tarea, se considera que ha ocurrido algo que ha roto el vínculo del creador con el proceso, obligando a este a realizar las tiradas por interrupción del vínculo con el proceso de tarea.
-   Una vez terminada una obra, esta no se puede alterar lo más mínimo (no se le pueden añadir encantamientos ni mejoras) sin que pierda su magia. Únicamente los mostali de plata tienen los conocimientos necesarios para mejorar aún más estas creaciones.
Para utilizar una habilidad de cometido es necesario:
-   establecer el vínculo empático con el proceso de creación, para ello se tiene que sacrificar un punto de POD permanente del propio creador, no es necesaria ninguna tirada.
-   Después comienza la etapa creativa. En este paso el artesano decide qué poder quiere dar a su creación, y se establecen los PM que tiene que utilizar y los turnos de tarea necesarios.
-   Los PM necesarios se establecen como en la magia primigenia, es decir, un PM por cada runa que se utilice más un PM adicional por cada punto de intensidad que se le dedique a cada una. Los turnos de tarea son equivalentes a los PM totales utilizados en todos los efectos. La duración de cada turno de tarea (minutos, horas, días, semanas, meses, años, décadas, siglos, milenios) viene determinada por el tipo de creación.
-   A continuación el creador comienza el proceso de tarea, haciendo una tirada de artesanía rúnica en cada turno. El porcentaje de artesanía rúnica final es la media de los porcentajes de artesanía implicados en el proceso de tarea y del porcentaje de cometido.
-   Cuando el proceso de tarea finaliza el creador asigna los efectos que ha decidido imbuir en el arma. Uno por cada mejora que se le pueda hacer al arma por su calidad. Nótese que si se le asignan a la creación más efectos mágicos de los que puede contener por su calidad, el creador deberá deshacerse de los que no le quepan, perdiendo todos los PM asignados a ese efecto.
-   Una vez terminada la creación, se le añaden los retoques finales, en forma de mejoras, que añaden un turno de tarea por cada una que se haga. Se pueden añadir tantas como permita la calidad del arma.
Trance de (cometido)
El trance de (cometido) es un conjuro básico en la artesanía rúnica enana que normalmente se encuentra en pequeños objetos o prendas de ropa. Gracias a este conjuro los artesanos rúnicos no necesitan nada mientras están creando. Pueden pasar horas, meses e incluso años sin hacer nada más que crear. Esta es una de las razones que permiten a los enanos crear objetos de inmenso poder utilizando la artesanía rúnica, ya que no notan el cansancio que produce el enlace con el proceso de tarea y pueden trabajar sin detenerse para nada.
El problema de este conjuro es que el cuerpo del enano sigue consumiéndose a pesar de que este no note ninguno de los efectos de la falta de sueño, alimento o agua, reduciendo sus características según las reglas de envejecimiento. Los hace increíblemente más resistentes, pero si no descansan como muchísimo antes de que alguna de sus características llegue a cero, mueren al instante.
Cometidos:
Forjar (runa) (enanos de hierro)
Preparar (runa) (enanos de mercurio)
Fabricar (runa) (enanos de cobre)
Escribir (runa) (enanos de oro)
Mecanizar (runa) (enanos de latón)
Construir (runa) (enanos de piedra)
Imbuir (runa) (enanos de plata)
Alear (runa) (enanos de bronce)
(runa) (enanos de plomo)





MATEMATICAS CELESTIALES
Utilizada por: dragonuts
Habilidades: fórmulas, enunciar problemas.
Las matemáticas celestiales son un nuevo arquetipo de magia que funciona mediante la comprensión del cosmos, de la realidad, como un todo que interactúa consigo mismo continuamente y que, siguiendo la lógica cíclica del ouroboros, tiende a la unidad del infinito sin jamás llegar a alcanzarla. Ésta solo es posible de alcanzar para el individuo mediante la transformación en dragón y el ascenso al reino celestial, donde las incógnitas que pudieren quedar en el alma del matemático son despejadas por los emperadores de antaño y los sapientísimos dragones primigenios.
 Esta forma de entender la realidad permite conseguir efectos de hechicería sin tener  afinidades rúnicas, puesto que se sintetiza la realidad en fórmulas matemáticas escritas en un código propio, paradójicamente más avanzado y complejo que el nuestro, puesto que llega un momento en que las formulas se resuelven en tres dimensiones, añadiendo ecuaciones que expresan facetas sutiles de las runas, pero sin entender estas como conceptos filosóficos y metafísicos discretos sino como una realidad con ejes, valores, vectores y factores que interactúan entre ellos de formas diversas.
Las leyendas de los matemáticos hablan de dragonuts que enunciaban problemas en 4, 5 y hasta 7 dimensiones y de otros que desvelaron fórmulas para avanzar en los estadios de la senda del dragón.
Otra gran diferencia de las matemáticas celestiales es que el matemático no doblega la realidad a su voluntad, sino que, digamos, convence al cosmos de que la realidad descrita en su fórmula es tan fiel a sus leyes que ha de ser real.
Las leyendas más oscuras de las matemáticas celestiales hablan de maestros que quisieron encontrar respuesta a sus dudas razonando con la consciencia del cosmos, alejándose del camino del dragón y cometiendo tres pecados capitales en el proceso. El primero fue enunciar la consciencia del cosmos, que hasta entonces había sido un factor posible pero inexistente. El segundo fue enseñarle al cosmos los entresijos de las matemáticas celestiales, mancillando su equilibrio inmaculado con las dudas que estas plantean. El tercero de los pecados y el más grave consistió en convencer al cosmos de que sus planteamientos eran más funcionales que la realidad que el proponía, produciendo cambios en el tejido mismo de la realidad, sutiles pero increíblemente persistentes, pues es más fácil engañar a alguien que mostrarle que le han engañado, y el cosmos no es una excepción. Este último paso resultó ser más sencillo de lo esperado, pues al fin y al cabo, los matemáticos razonaron con argumentos que provenían de un sistema que ellos dominaban y el cosmos no.
El avance del estudio comienza en la comprensión del ego subjetivo y termina en su unión con el infinito cuando se asciende al reino celestial.

Sistemas de juego:
Fórmulas: Para entender cómo funcionan las matemáticas celestiales es necesario en primer lugar comprender los factores que componen una fórmula.
-   Grado de dificultad (GD): las fórmulas se agrupan en grados de dificultad dependiendo de su complejidad y su extensión. A partir de este factor se determina el TL base de las fórmulas no memorizadas y los PM. El matemático debe gastar hasta cinco PM por grado de dificultad, repartiéndolos entre las variables que incluyen los grados de dificultad que domina.
-   PM totales (PMt): se trata de la cantidad total de PM que puede invertir un matemático en la creación de una ecuación. Se calcula con el GD de ésta: por cada GD de la ecuación, el matemático puede utilizar cinco PM para repartir en las variables que tenga a su disposición.
-   PM de formulación (PMf): es la cantidad total de magia que necesita la fórmula para poder alterar la realidad tal y como demuestra su enunciación.
-   Variables (V): son los componentes de la hechicería. Se debe elegir qué variables forman parte de la fórmula y qué intensidad tienen. El aprendizaje de las variables es lineal, por lo que el matemático va accediendo a nuevas variables a medida que alcanza nuevos grados de dificultad. Las variables son el factor que normalmente se modifica con la habilidad de enunciar problemas, aunque hay escuelas de matemáticas celestiales que enseñan a manipular otros factores tanto en la creación y recitación de fórmulas como en la enunciación de problemas.
-   Efecto (E): es la descripción del resultado final de la recitación de la fórmula.
-   Tiempo de lanzamiento (TL): es el tiempo de lanzamiento de una fórmula memorizada. Siempre es uno, por lo que no se reproduce este dato en cada fórmula para evitar la repetición.
-   TL sin memorizar (TLM): es el tiempo de lanzamiento base de las fórmulas que recite el matemático sin haberlas memorizado previamente. Para calcularlo tan solo hay que dividir el GD de la fórmula entre dos, el resultado es el TL base de las fórmulas no memorizadas. Recuerda que para poder recitar una fórmula no memorizada el matemático tiene que haber memorizado y utilizado esa fórmula antes al menos una vez. El número de veces que se ha utilizado una fórmula y el tiempo que ha permanecido memorizada pueden influir en el grado de dificultad de la tirada de enunciar problemas.
-   Tiempo de memorización (TM): equivale a los PM totales de la fórmula en horas.

Creación de fórmulas: la creación de fórmulas recoge todo el proceso de creación. Primero se propone el problema que ha de resolver la fórmula, después se calcula exactamente cómo se  ha de resolver el problema asignando las variables y sus intensidades. Finalmente se enuncia la fórmula para comprobar que ha funcionado.
-   En la etapa de propuesta el matemático decide qué quiere que haga la fórmula.
-   En la etapa de cálculo, el matemático elige el GD necesario para conseguir el efecto y asigna los PM a las variables que sean necesarias. Cada GD permite asignar 5 PM a las variables que domine el matemático. La progresión de dominio de variables se desarrolla en el apartado “GD y variables”.
-   En la etapa de comprobación, se enuncia (no recita) la fórmula para comprobar que esta efectivamente funciona, utilizándola con las reglas de recitación de fórmulas, pero utilizando la habilidad de enunciar problemas en lugar de la habilidad de fórmulas y sin poder hacerle modificaciones. Si se tiene éxito la fórmula funciona, quedando grabada en la memoria del matemático automáticamente siempre que este disponga de INT libre suficiente para memorizarla.  Si se falla la tirada, la fórmula es correcta pero ha sido mal enunciada, obligando al matemático a repetir la tirada de enunciar problemas (y volver a gastar los PM necesarios para potenciarla) para poder memorizarla. Los efectos de la pifia son los mismos que los de la tirada normal de fórmulas.
Requisitos: para poder siquiera a hacer una tirada de fórmulas, se han de cumplir primero ciertos requisitos:
-   Se necesita conseguir afinidad con la runa dragón y la runa dominio. Esto sólo se puede conseguir mediante un maestro que muestre la senda al matemático. Sin este, el matemático es incapaz de encontrar la senda y, por tanto, de empezar a caminarla.
-   Se necesita conseguir conocimientos básicos de matemáticas celestiales. Estos se pueden conseguir de manuales o de un maestro.
-   Es necesario un punto de INT libre por cada grado de dificultad de la fórmula para memorizarla.
-   Se necesita una superficie en la que escribir las fórmulas a la vez que se recitan. Por eso los matemáticos dragonut suelen llevar pequeñas superficies mágicas extensibles que van siempre flotando cerca de ellos. Estas comienzan siendo discos bidimensionales hasta que el matemático domina el cuarto grado de dificultad, momento en el que el disco se convierte en un poliedro con forma de pirámide de base triangular. A partir de ese momento se añade una cara al poliedro por cada nuevo grado de dificultad que alcanza el matemático (tetraedro, pentaedro, hexaedro, heptaedro, etc.).  Además no se necesita nada para escribir en ellos, basta con pasar el dedo por encima de la superficie. 
Habilidades: Las matemáticas celestiales se rigen por dos habilidades.
-   Fórmulas: recoge los conocimientos necesarios para memorizar y recitar fórmulas ya creadas. También delimita el grado de dificultad de ecuaciones máximo que se puede aprender. Así, cada 50% completo en la habilidad de fórmulas permite aprender fórmulas de un grado adicional de dificultad, correspondiéndole a cada 100% dos grados de dificultad.
-   Enunciar problemas: abarca los conocimientos necesarios para crear nuevas fórmulas y para improvisar cuando se está recitando una formula conocida con el objetivo de introducir cambios en la misma justo en el momento en que se recita, o para añadir fórmulas que memorizadas a la inicial.  Por cada 50% en esta habilidad se puede añadir una ecuación a la recitada originalmente de forma automática, es decir, sin necesidad de hacer tirada de enunciar problemas y sin gastar un PM ni un round por cada fórmula que se añada a la inicial.
Uso: para recitar una fórmula se han de seguir los siguientes pasos:
-   Una vez se cumple con todos los requisitos para poder recitar, se elige la fórmula que se va a recitar, declarando si está entre las fórmulas memorizadas por el matemático o no y declarando las modificaciones que se le quieran realizar o las fórmulas adicionales que se le quieran añadir.
-   En el último round del TL de la fórmula, el matemático hace una tirada de Fórmulas modificada por lo violento y obvio que sea el cambio que proponga la fórmula del matemático. Si la tirada tiene éxito, la formula se ha enunciado correctamente y el matemático puede emplear los puntos mágicos necesarios para potenciarla. Si el resultado es un crítico, se considera que el matemático consigue una enunciación perfecta, haciendo que el cosmos se percate de su error al propiciar una realidad que contradice lo expuesto en la fórmula y corrigiéndolo por su cuenta, por lo que el matemático no gasta ningún PM. Si se pifia la tirada, al potenciar la fórmula con los PM necesarios el error en la enunciación crea una grieta en la realidad, abriendo una puerta al caos primigenio. El tamaño de esta depende de la cantidad de PM utilizados para potenciar la fórmula y para cerrarla, el Pj tiene que utilizar una cantidad de PM equivalente al tamaño de la grieta.
-   PM: si se modifican fórmulas, son necesarios los PM totales de la ecuación más un PM por cada modificación que se haga. Si se mezclan fórmulas, son necesarios los PM totales de la fórmula inicial más un PM por cada fórmula que se añada más los PM totales de cada fórmula que se añada. Ten en cuenta que las fórmulas son fijas y cualquier cambio que se quiera conseguir en sus efectos requiere una modificación, tanto si se quiere aumentar una variable como si se quiere reducir.
TL: recitar una fórmula memorizada requiere un round (independientemente de su grado de dificultad) más un round por cada modificación que se le quiera hacer. El TL para fórmulas no memorizadas equivale a la mitad del grado de dificultad de la fórmula en rounds (con un mínimo de uno) más un round por cada modificación que se le quiera hacer.
INTENSIDAD: La forma básica que tienen los matemáticos de intensificar los efectos de las fórmulas es mezclándolas con una fórmula de aumentar variables, lo que les permite aumentar un componente del conjuro por un multiplicador por cada grado de dificultad de la fórmula aumentar variables (X2 grado 2, X3 grado 3, X4 grado 4…).

MATEMÁTICAS CELESTIALES Y EXPERIENCIA: la habilidad afinidad rúnica: dragón limita el porcentaje de la habilidad fórmulas y el porcentaje de la habilidad de afinidad rúnica: dominio limita el porcentaje de enunciar problemas. Esta relación entre los pilares de las matemáticas celestiales condiciona totalmente el avance de los matemáticos, que siempre necesitarán aumentar su conocimiento sobre la senda del dragón antes de desarrollar su matemática.  Los matemáticos pueden aumentar sus habilidades  meditando sobre la senda en solitario o con un maestro, recitando fórmulas que hayan memorizado o creando fórmulas nuevas.
En el primer caso el tiempo de meditación necesario y el aumento de porcentaje se calculan con las reglas de estudio de habilidades. Los percentiles obtenidos sólo se pueden repartir entre las dos runas de la senda (dragón y dominio) y siempre hay que gastar un punto en cada una como mínimo. No se pueden obtener percentiles para las habilidades formulas y enunciar problemas de esta manera.
En el segundo caso, deben repartir los percentiles que obtengan en la tirada de experiencia de la habilidad de fórmulas entre ésta y sus afinidades rúnicas.
En el tercer caso  obtendrán un percentil por cada 10% completo que obtengan por encima de 100 en el proceso de tarea. Podrán repartir estos percentiles entre la habilidad enunciar problemas y sus afinidades rúnicas.
MATEMATICAS CELESTIALES POR ENCIMA DEL 100%
Se considera que la habilidad fórmulas se puede aumentar hasta cien tantas veces como runas existan, por lo que un sabio de las matemáticas celestiales que llevara siglos en la senda del dragón podría tener un 3000% en matemáticas celestiales, lo que implicaría que tendría un 100% en 30 runas diferentes o, si existieran un total de 20 runas, un 150% en cada una de ellas.
Una opción para jugar la habilidad de fórmulas por encima de cien hasta niveles astronómicos, como 5000 % es que cuando un Pj utilice una fórmula de los dos últimos grados de dificultad se calculen sus percentiles de fórmulas utilizando sólo las dos últimas cifras de la habilidad. Por ejemplo, Florencio el dragonut es un gran matemático que lleva siglos estudiando y tiene 1343% en la habilidad de fórmulas. Eso quiere decir que puede crear, memorizar y recitar fórmulas hasta el grado 26 de dificultad. Pues bien, Cuando utilice fórmulas de grado 25 o 26, solo tendría 43% de posibilidades de acertar.
El resto de percentiles se pueden utilizar como si fueran una reserva de fórmulas, permitiendo recitar todas las fórmulas  que domina el matemático, hasta su penúltimo grado de dominio, como acciones libres una vez por round sin necesidad de que estén memorizadas, aunque deben haber sido utilizadas por el matemático con anterioridad al menos una vez. Las fórmulas utilizadas consumen un 20% de la reserva por cada grado de dificultad y la reserva de percentiles se va consumiendo hasta que el matemático descansa o pasa un tiempo meditando.
Se recuperan todos los percentiles si se consigue descansar las horas necesarias para despertar fresco y 60 percentiles por hora que mediten sin interrupción.
LÍMITES DE LAS MATEMÁTICAS CELESTIALES:
El que no necesiten una afinidad rúnica para conseguir un efecto mágico propio de una runa concreta no quiere decir que no tengan límites. Los límites esenciales de las matemáticas celestiales son la propia capacidad mental del matemático y su capacidad de comprensión intuitiva del camino del dragón. De esta forma, la afinidad rúnica máxima que puede alcanzar un matemático con las runas dominio y dragón es de 100% más su INTX5 y su PODx5 respectivamente.
La cantidad máxima de fórmulas memorizadas es equivalente a la INT del matemático, ocupando cada fórmula tantos puntos de INT libre como su GD. Esto representa la complejidad y la extensión de la fórmula, por tanto el esfuerzo y el tesón que el matemático puede dedicarle a la semana a cada fórmula memorizada para no olvidarlas.
El matemático solo puede comprender, y por tanto memorizar y enunciar, un GD por cada 50% completo que posea en fórmulas y crearlas a razón de un GD por cada 50 percentiles que tenga en enunciar problemas. Así, los matemáticos solo pueden utilizar la habilidad de fórmulas  para conseguir efectos fijos que hayan desarrollado ocupando estas un punto de INT libre por cada grado de dificultad. En un principio pueden modificar y combinar fórmulas memorizadas ad infinitum, pero normalmente su límite de PM, la fatiga y el tiempo necesario para hacer grandes modificaciones impiden esto y, además, están limitados por las variables que tienen disponibles por los GD que dominan a la hora de crear las fórmulas.
Los matemáticos que siguen con rigor el camino del dragón no utilizan encantamientos porque hay muchos casos registrados de fórmulas de encantamiento que tuvieron tanto éxito que modificaron de forma permanente una pequeña porción de la realidad. Esto es especialmente peligroso en términos de juego porque se trata de efectos secundarios de una tirada de crítico, no de pifia, lo que  implica que el matemático no sea consciente de que se ha producido el cambio en el momento de recitar la fórmula de encantamiento.
Escuelas: las diferencias entre las escuelas de matemáticas celestiales se centran especialmente en cómo se utilizan los dodecaedros y en los factores que se pueden llegar a manipular en una fórmula.
« Última modificación: Diciembre 17, 2017, 12:29:46 por sufiazafrán »

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #3 en: Diciembre 16, 2017, 22:33:50 »
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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #4 en: Diciembre 17, 2017, 12:19:44 »
Oye Kelem, no puedo subir las aventuras porque he insertado cuadros de texto y no me los pega en el foro.

¿Hay alguna forma de subiros directamente el doc, o tengo que pasar un enlace de dropbox o similares?

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #5 en: Diciembre 17, 2017, 12:55:35 »
Hay que subirlos a un servicio exterior.

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #6 en: Diciembre 17, 2017, 13:37:39 »
Vale gente,

Aquí os dejo el enlace a dropbox con todas las notas. Ahí teneis La tercera profecía, que es lo que llevo hecho de mi campaña de RQ6/mythras.

https://www.dropbox.com/sh/8ml5imp8iw04ngg/AAByrixKFOO7g3xogPpT8U04a?dl=0

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #7 en: Enero 01, 2018, 10:51:51 »
Buenas y feliz año, gentes de freakdom:

os escribo para notificaros que he subido al dropbox unas notas nuevas sobre
 los hsunchen de Glorantha y más páginas de la campaña que estoy escribiendo: la tercera profecía.

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #8 en: Febrero 17, 2018, 11:51:27 »
Hola gente:

Os escribo para comunicaros que he seguido escribiendo y que ahora tenéis más material en mi dropbox.

También para que me comuniquéis por favor cualquier feria o convención de roleros que necesiten algún master, porque quiero probar la campaña que estoy escribiendo con diferentes jugadores.

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Re:RUNEQUEST GLORANTHA
« Respuesta #9 en: Febrero 17, 2018, 15:03:19 »
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