Información para los jugadores de HackMáster Basic

Iniciado por Trebolillo Jackson, Noviembre 26, 2011, 09:15:05

MrOizo

Mantener a raya: si el adversario está dentro del alcance (si nuestra arma tiene velocidad de Estocada el ataque hará daño, además, si no tiene velocidad de estocada se podrá mantener a raya pero no hará daño dicho primer ataque), podemos hacer una estocada para mantener a raya al enemigo (si nuestra arma tiene mayor alcance que la suya, claro. Si no serí­a gracioso ver a Berry con una daga manteniendo a raya a Korben con una lanza). Si el que está mantenido a raya quiere atravesar la defensa del otro con un ataque normal contra la defensa del otro como si no llevara escudo (evidentemente porque no usa el escudo para defenderse, sino la propia arma para mantener la distancia). Si el mantenido a raya rompe la defensa podrá hacer un ataque al siguiente segundo.

Ataque agresivo: el atacante empieza a soltar una somanta de ostias ganando un +5 A Dar y teniendo un -2 a defender hasta que deje de hacerlo. Como poco tiempo estará un ciclo completo de velocidad de arma; es decir si el segundo 8 ataco agresivamente y tengo un arma de velocidad 10 tendrí­a el -2 como poco hasta el 10+8=18.
Si el oponente usa la maniobra Ceder Terreno o Huida Hacia Atrás, el Ataque Agresivo hará solo la mitad de daño

Carga: hay que correr al menos una distancia de 20 pies en lí­nea recta, +4 a dar pero pierde bonificadores por destreza a defensa hasta 5 segundos después del contacto con el enemigo. El daño de Empujón (más adelante) se considera doble.

Movimiento táctico: cualquier movimiento que no sea avanzar hacia el enemigo dara un -1 a dar y a daño hasta el siguiente ataque. Es acumulativo.

Prepararse contra carga: tiene que estar uno listo 3 segundos antes de la carga (todo lo demás se considera defensa normal) y dobla el daño que hace el arma. Además atacante es Mantenido a Raya

Luchar a la defensiva: Uno puede ganar un +1, +2, +3 o +4 (a elección del jugador) a defensa hasta su siguiente ataque pero tiene unos penalizadores de -2, -4, -6 y -8 respectivamente A Dar. Al atacar no aplicará el daño de penetración.

Parada completa: un defensor puede concentrarse exclusivamente en defenderse para ganar un +5 a defensa.

Ceder terreno: al momento de la tirada para impactar de un atacante el defensor puede decidir ceder terreno y ganar un +5 a defensa y un -1 a su siguiente ataque y desplazarse hacia atrás su tasa de movimiento andando (humanos 5 pies, gnomos titanes 2.5). El atacante podrá ganar automáticamente ese terreno ganado

Huida hacia atrás: uno puede moverse hacia atrás a velocidad de trote (humanos 10, gnomos 5) con un +5 a defensa y un -4 a su siguiente ataque

Retirada: puedes moverte hacia los lados o hacia atrás buscando una retirada con -2 al siguiente ataque. No acumulativo.

Huida cagando leches: uno simplemente se da la vuelta y huye. Pues si el adversario ha pasado la mitad de tiempo que le falta para su siguiente ataque, tiene derecho a una ostia gratis a menos que haya un compañero que nos cubra las espaldas.


Aquí­ tenéis un par de ejemplos de combate:

Ejemplo de combate: http://www.kenzerco.com/hackmaster/downloads/HMb_KODT_Combat_Example.pdf

Ejemplo de combate 2: http://www.kenzerco.com/hackmaster/downloads/HMPHB_illustrated_example.pdf
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


MrOizo

Habí­a pensado que en este tema se podrí­a apuntar lo que cada uno reciba de XP y tal por sesión. Además del reparto del botí­n, así­ siempre tendrí­amos un lugar donde podamos ver lo que nos llevamos si tenemos que irnos antes de la partida, o para que el máster siga nuestra progresión.

Qué te parece, Trebol?

De momento puedo apuntar todo lo que he ido recibiendo, aunque por mi parte, serí­a menos caótico comenzar a hacerlo a partir de lvl2, teniendo 400 justos de exp :D
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


MrOizo

He comprobado de que el ataque agresivo es de la siguiente manera: en el momento del ataque, declaras que realizas un ataque agresivo, por lo que desde ese punto, digamos el segundo 10, y que nuestra arma también tarde 10 segundos en volver a atacar, por lo que desde el segundo 10 hasta el 19 estarí­amos luchando agresivamente. No podrí­a realizar otras acciones especiales durante ese tiempo, como ceder terreno, o combinarlo con una carga.

La descripción y explicación en inglés la dejo aquí­:

CitarEmploying special combat moves commits a character to that action.

In the case of Aggressive Attack and Charge moves, the character is presumed to be executing said maneuver for no less than his weapon speed (in seconds) from the point of declaring the move. Thus it is not possible to gain the advantages the move provides and immediately switch to another move.

For example, a fighter declares he’s Attacking Aggressively on his next Attack (occurring at 10 seconds into the melee). Assuming his weapon speed is 10, he’s committed to fighting aggressively from second 10 until second 19. He cannot Give Ground on second 18 (even though he already made his attack roll on second 10) because he’s still Fighting Aggressively.

Jab, Hold at Bay, Aggressive Attack and Charge are mutually exclusive moves and cannot be combined. You can’t Jab or Charge Aggressively.

Fighting Defensively and Full Parry are mutually exclusive but either may be combined with Give Ground, Scamper Back or Fighting Withdrawal. When combined, the defensive bonuses are not cumulative. Only the most advantageous one applies as does the most disadvantageous attack penalty.


Básicamente está explicando las maniobras que se pueden usar en conjunto, o no, con otras. Por ejemplo, estocadas, mantener a raya, ataque agresivo y carga son acciones exclusivas que no se pueden combinar (lástima xD) entre ellas.

Luchar a la defensiva y Parada total (Defensa total en D&D) tampoco se pueden combinar la una con la otra. Se pueden combinar con otras acciones defensivas, como Ceder terreno, Huir cagando leches o retirarse, pero el bono defensivo no se apila. Tan solo se contarí­a el mayor bono defensivo a nuestro favor y la mayor penalización al ataque (al nuestro, no al de los demás).

Aunque, claro está, si combinamos una retirada con parada total, siempre podrí­amos llegar a alejarnos lo suficiente del oponente para que no nos pueda atacar, lo cual contarí­a como un plus defensivo enorme!  icon_awesome

Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


Trebolillo Jackson

De puta madre, así­ dejamos el grupo del facebook solo para las quedadas. Mucho mejor aquí­.
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MrOizo

Algo muy importante que he aprendido leyendo las reglas del combate: podemos modificar las iniciativas de nuestros camaradas. De qué manera podemos hacer esto? Pues es sencillo. Hay 2 opciones:

1a. Podemos acercarnos hasta nuestro compañero y técnicamente menearle y forzarle a mirar hacia los enemigos. Esto harí­a que el tiempo de ese personaje "despertado" actuase con una media de tiempo, dependiendo de cuando avisamos + el segundo en el que iba a actuar, dividido por dos. Por ejemplo, si Berry actuase en el segundo 3, y fuese consciente de un ataque enemigo, podrí­a trotar 5 pies en el mismo turno y sacudir a Udo, cuya iniciativa fuera 12, para que su iniciativa modificada fuese 8 ([3+12] / 2=7.5; 8 rodeando hacia arriba).

Durante ese segundo en el que está avisando fí­sicamente a Korben, Berry no podrí­a realizar ninguna otra acción. Por supuesto, en el caso de no poder en ese mismo segundo, siguiendo el ejemplo anterior y si Udo estuviese a 15 pies, podrí­a: comenzar a trotar en el segundo 3 hacia Udo (quedándome a 10 pies de él), seguir trotando en el segundo 4 (quedándome a 5 pies), seguir trotando en el segundo 5 y, al no contar nada el tiempo de reducción de velocidad de 5 a 0 pies por segundo, podrí­a en ese mismo segundo ya usar mi acción de sacudirle y girarle la cara hacia los enemigos. Resumiendo, actuarí­a en el segundo 3, trotarí­a durante 3 segundos (segundos 3, 4 y 5) y avisarí­a a Udo en el segundo 5, modificando su tiempo de reacción a 9 ([5+12]/2=8.5; 9 redondeando hacia arriba).

2a. La segunda opción es dar un alarido de aviso, lo cual restarí­a a todo el mundo 2 segundos en su iniciativa (malos incluidos). Sigues usando ese segundo únicamente en gritar (posiblemente junto con algún movimiento; tirarte al suelo, correr, etc).

Me imagino que se podrán usar uno en sucesión del otro (eso creo), esto tendrá que confirmarlo Trebolillo. Mi duda es si podrí­a por ejemplo usar la opción A, para al segundo siguiente usar la opción B. Y de ser así­, me pregunto si también reducirí­a 2 segundos a la iniciativa del tí­o al que estaba espabilando.

Trebolillo, ilumí­nanos, please!
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


Trebolillo Jackson

Cita de: MrOizo en Septiembre 06, 2013, 20:32:08Mi duda es si podrí­a por ejemplo usar la opción A, para al segundo siguiente usar la opción B. Y de ser así­, me pregunto si también reducirí­a 2 segundos a la iniciativa del tí­o al que estaba espabilando. Trebolillo, ilumí­nanos, please!

No. La iniciativa con la opción A baja porque le avisas y señalas donde está el enemigo. Con lo cual la opción B ya no tiene sentido porque ya sabe donde está. Si usas las dos independientemente del orden solo se aplica el mejor bonificador de los dos.
Ahora, esto va arbitrado por el master; es decir, que si tu gritas: "AHí HAY ORCOS!!!" mientras señalas con el dedo, el personaje cuya iniciativa quieres bajar debe estar mirándote para ver donde señala tu dedo. Eso será cierto el 90% de los casos (todos tendemos a girar la cabeza hacia donde está el grito y a seguir con la mirada la dirección en la que señala alguien). PERO, si tu compañero está, por ejemplo, detrás de la esquina que acabas de girar, ahí­ simplemente bajarí­a 1 (regla propia) porque no ve hacia donde estás señalando. (Evidentemente si es un puto pasillo será palante y sí­ tendrá los dos segundos).

Resumen: no se acumulan, se aplica el mejor de los dos y el resto es "master's discretion".

MrOizo

Bueno, ya estamos con reglas caseras!!! icon_trollface

Hombre, se supone que el grito es porque avisas del peligro, no de donde viene. Lo de que no se apile con el mismo PJ lo entiendo, aunque me imagino que los 2 segundos sí­ que se los quitarí­as al resto del grupo, no?
Groobab, DM Troll de D&D nivel 51


Trebolillo Jackson

Cita de: MrOizo en Septiembre 06, 2013, 20:43:54Bueno, ya estamos con reglas caseras!!! icon_trollface Hombre, se supone que el grito es porque avisas del peligro, no de donde viene. Lo de que no se apile con el mismo PJ lo entiendo, aunque me imagino que los 2 segundos sí­ que se los quitarí­as al resto del grupo, no?

Si te oyen, sí­. En el caso A tu le giras la cabeza al cutremago empanao, le señalas al objetivo y le dices: BOLA DE FUEGO YA, PUTO MAGO RETRASAO. Por mucho que grites no va a actuar antes puesto que ya le estabas gritando.

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