Autor Tema: Noticias e información jueguil  (Leído 215651 veces)

Conectado Kelemvor Freshbane

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Noticias e información jueguil
« en: Septiembre 25, 2010, 04:48:18 »
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Lo sé, lo sé, hace un montón de tiempo que no actualizo como Dios manda (virales y presentaciones aparte, XD) y tengo pendientes algunas reseñas que en su momento dije que haría (¿alguien ha dicho Kuro Tensai?), pero si algo tenéis que saber de mí a estas alturas es que soy lo puto peor. XD. Vamos, que os toca conformaros con lo que me ha dado por hacer hoy y concretamente se trata de una reseña del…

Ciertamente no puede decirse que el juego que voy a reseñar hoy sea una novedad (lleva ya unos cuantos meses paseándose por el mercado… y por mi cuarto de los trastos), de hecho ni siquiera puede decirse que se trate de un juego completo (es únicamente el primero de cuatro sets de juego, aunque es perfectamente jugable por sí mismo), pero lo que sí puede decirse es que fue una gran sorpresa para mí.

¿Pero dónde están mis modales? Permitidme que os lo presente y así os vaya poniendo en antecedentes (por si habéis estado debajo de una roca en los últimos meses o algo):

Dragon Age no es otra cosa que una serie de videojuegos de ambientación medieval fantástica bastante reciente (de momento ha salido solamente el primero: “Dragon Age: Origins”, así como algunas expansiones) desarrollada y publicada por Bioware. Originalmente pretendía ser un juego basado en la licencia de D&D que siguiese la estela de clásicos como “Baldur’s Gate” o “Neverwinter Nights”, pero un desacuerdo con los propietarios de dicha licencia hizo que el equipo de desarrollo cambiase de idea y decidiese continuar su desarrollo pero con una ambientación y un sistema propio y algo más maduro que los de D&D.

Hasta aquí todo es muy normal, se trata simplemente de otro videojuego más con grandes aspiraciones, pero la sorpresa para nuestro mundillo fue la noticia que se anunció poco antes de la salida del videojuego y que explicaba que Bioware había contactado con la desarrolladora de juegos de rol Green Ronin y habían llegado a un acuerdo para que se publicase un juego de rol de mesa (Tabletop RPG) basado en el videojuego. Ni que decir tiene que ese es un movimiento realmente insólito y una muy buena noticia para nuestro mundillo. No es que sea el primer juego de rol basado en un videojuego, pero sí es posiblemente (vale, puedo equivocarme) la primera vez que una desarrolladora de videojuegos toma la iniciativa y contacta con una desarrolladora de juegos de rol para que hagan un JDR basado en su juego… antes de que el juego salga al mercado (muy seguros de su éxito estaban sus orgullosos papaítos… por suerte no se equivocaban). Obviamente Chris Pramas de Green Ronin y su equipo se pusieron manos a la obra en el desarrollo del juego de rol para tenerlo listo poco tiempo después de la salida del videojuego.

Durante un tiempo, antes de la salida del juego de rol, Pramas fue colgando en la web de Green Ronin algunos artículos a modo de “Diario de desarrollo” sobre el juego. Leyendo dichos artículos, en los que explicaba que únicamente habría tres clases de personaje, que no habría habilidades como tales, que funcionaría por niveles y otras cosas similares, yo me formé una opinión muy mala del juego, al que veía como un juego que olía a viejuno y simplón. Por suerte mi opinión resultó ser errónea. Pero no nos adelantemos, permitidme que os hable primero del producto como tal.

Dragon Age RPG: El Producto



Una de las primeras cosas que anunció Green Ronin sobre el juego y que en un principio yo no pude entender, fue que no iban a sacar un libro básico para el juego sino una serie de 4 sets en caja que incluirían lo que viene a ser básico en un juego de rol de estas características. Su idea era que cada uno de los sets incluyese lo necesario para poder jugar con personajes de cinco de los veinte niveles que completarían el total del juego. Para que nos entendamos: El Set 1 es para jugar desde nivel 1 hasta nivel 5, el Set 2 será para jugar de nivel 6 hasta nivel 10, el Set 3 de nivel 11 a 15 y el Set 4 de 16 a 20.

Esta decisión puede parecer extraña y algo anacrónica para lo que viene siendo la tónica habitual del mercado rolero actual, pero es en realidad lógica cuando se comprende la auténtica pretensión de Green Ronin con este juego: Dragon Age ha sido concebido como el juego perfecto para iniciarse en los juegos de rol de mesa. Si lo pensamos es evidente, es una licencia basada en un videojuego de éxito, así que es la oportunidad perfecta para que gente que conoce el videojuego pero que no ha jugado jamás a rol se inicie en nuestra afición. Un libro básico de 400 páginas con un reglamento completo y exhaustivo atraería únicamente a jugadores de rol veteranos interesados en el mundo del videojuego, en cambio una caja con apenas 2 libretos de 60 páginas con un reglamento sencillo e interesante y que incluye además un mapa del mundo y los dados necesarios para jugar, tiene potencial para atraer a muchos novatos conocedores del videojuego y que buscan una forma de continuar sus aventuras en dicho mundo sin necesidad de esperar dos años hasta que salga la segunda parte. Cuando yo comprendí esto, vi el juego con ojos completamente nuevos.

Hasta ahora ha salido únicamente el Set 1 (Niveles 1 a 5) e incluye: 1 libreto para el jugador (60 páginas con ambientación, instrucciones de creación de personaje y las reglas del juego), 1 libreto para el director de juego (60 páginas con consejos para el director, alguna reglas avanzadas, bestiario y una aventura preparada), 1 mapa de Ferelden (el país en el que se sitúa la acción del videojuego y que viene descrito en este primer set) y una bolsita con los 3 dados de seis caras (2 de un color y 1 de otro) que se necesitan para las tiradas.

Decora la caja a modo de portada una ilustración de bastante calidad que representa a un humano, un enano y una elfa (mago, guerrero y pícara respectivamente) combatiendo a la desesperada contra una horda de enemigos. La misma ilustración sirve también de portada del libreto del jugador; el del director de juego lleva como portada una ilustración conceptual del videojuego que representa a una joven maga con un enorme ogro a la espalda y fondo oscuro. El interior de los libretos está maquetado con el mismo estilo que acostumbra a usar siempre Green Ronin en sus juegos (un estilo sencillo, nada recargado y de fácil lectura) hasta el punto que prácticamente es idéntico a la maquetación de Canción de Hielo y Fuego (que ya reseñé hace meses). Vienen también profusamente ilustrados con imágenes creadas expresamente para el juego de rol mezcladas con arte conceptual del videojuego (de muy destacable calidad). En general las ilustraciones son, cuanto menos, muy decentes.

Y ahora que ya hemos hablado del continente, vamos a lo que realmente nos interesa, los distintos aspectos del contenido del juego.

Dragon Age: La Ambientación



Historia:

La ambientación de Dragon Age, como ya he comentado antes, es de estilo medieval fantástico clásico pero buscando dar una cierta vuelta de tuerca en algunas cuestiones para alejarse de lo más estándar del género. La acción sucede en un continente llamado Thedas (como curiosidad diré que el nombre es en realidad un acrónimo para The Dragon Age Setting) situado en el hemisferio sur de su mundo. Evidentemente existe más territorio aparte del conocido, pero las fronteras naturales y en ocasiones políticas hacen que se considere terreno inexplorado.

Originalmente Thedas era un gran imperio de la raza de los elfos, seres sabios, gráciles, bellos y eternos, pero la llegada del ser humano en migración desde otros territorios acabó con la supremacía de la antigua raza. Al principio los elfos recibieron bien a la humanidad y les enseñaron sus saberes, su magia y sus dones, pero pronto se dieron cuenta de que por un extraño efecto que nadie comprende muy bien, los elfos en contacto con humanos pierden su inmortalidad, empiezan a envejecer y acaban muriendo en un lapso similar al de una vida humana. Así las cosas, los humanos acabaron derrumbando el viejo imperio elfo y levantando sobre sus ruinas un imperio propio dirigido por una Magocracia poderosa y llena de orgullo. Los elfos, antaño dueños del mundo conocido, fueron convertidos en simples esclavos bajo el yugo de los Magisters humanos.

Pero el orgullo perdió a los magos humanos. Quisieron abarcar más de lo que podían tomar y, a través del mundo de la magia, trataron de entrar por la fuerza en la mítica ciudad dorada, hogar del Creador. Por esto el Creador les maldijo, les infectó con La Ruina (The Blight) convirtiéndolos en Engendros Oscuros (Darkspawn) y liberándolos de nuevo bajo Thedas para luego dar la espalda al mundo que había creado. Así fue como La Ruina, convertida en un ejército de Engendros Oscuros liderados por un Archidemonio, surgió de las profundidades de la tierra para asolar el corazón del imperio de Tevinter.



Los enanos, una raza que permanecía aislada en sus ciudades y carreteras subterráneas desde tiempos antiguos, fueron los primeros en recibir el embate de La Ruina desde las profundidades y por tanto fueron los primeros en caer. En la actualidad solamente dos ciudades enanas resisten con gran esfuerzo para evitar la extinción de su civilización.

Finalmente, tras mucha muerte y sufrimiento, Tevinter, con la ayuda de los Guardias Grises, logró rechazar la oleada de la primera ruina y sobrevivir… pero muy debilitado y fragmentado.

Tevinter había sido un gran imperio que dominaba la práctica totalidad de Thedas, pero en las regiones más alejadas seguían existiendo pueblos bárbaros e incivilizados que se resistían a la influencia imperial. Y fue uno de estos pueblos bárbaros, los Alamarri, que, unido bajo el mando del poderoso caudillo Maferath y su esposa Andraste, una profetisa que recibía mensajes del Creador, se rebeló contra el dominio de Tevinter y atacó el mismo corazón del imperio aprovechando su debilidad. La región ahora unida de la que habían surgido los clanes bárbaros se llamó Ferelden y sus hombres perforaron las defensas de Tevinter desde el sur. Pero para su desgracia, Maferath, celoso de su propia esposa a la que se consideraba una santa profetisa y sacerdotisa, hizo un pacto con el imperio y dejó que la capturasen y ejecutasen por fuego. Pero el plan no le salió como había previsto y a su muerte se la consideró una mártir y se la veneró hasta tal punto que el propio imperio de Tevinter adoptó sus palabras (El Cántico) como religión. Al conocerse su traición, los Alamarri abandonaron a Maferath en masa y regresaron a Ferelden. Pasarían siglos de guerras y rencillas hasta que un nuevo señor volviese a unir a las gentes de Ferelden.

En la actualidad Thedas está dividido en diversas naciones y Tevinter es solamente una sombra de lo que fue en el centro del continente. Los pocos enanos que quedan sobreviven como pueden aislados en sus ciudades subterráneas y luchando siempre por su supervivencia. Los elfos son mayoritariamente esclavos o como mucho ciudadanos de segunda en las naciones humanas, quedando apenas unos pocos clanes de elfos Dalishanos que conservan el orgullo y tratan de reconstruir su cultura y recuperar sus antiguos conocimientos. La Ruina sigue asolando periódicamente el mundo y solamente los Guardias Grises (Grey Wardens), una orden de caballeros dedicados a defender el mundo de La Ruina, es capaz de detener su empuje y anularla. Pero ha pasado mucho tiempo desde la última Ruina y los Guardias Grises han ido perdiendo poder, recursos y efectivos. La gente ya no recuerda la última vez que se los necesitó y creen que su seguridad está garantizada por los soldados de sus señores… pronto sabrán lo mucho que se equivocan.

Amigos y Enemigos



En el juego pueden llevarse personajes de las tres razas principales del mundo: Humanos, Elfos y Enanos. No son las únicas razas que hay en el mundo, pero son las que aparecen en esta primera caja.

El primer set está completamente orientado a jugar en la nación de Ferelden. Una nación de antiguos bárbaros con apenas unos pocos siglos de civilización a las espaldas. Sus gentes son por tanto duras, resistentes y de costumbres guerreras. La vida en Ferelden no es sencilla, el clima es fresco por estar tan al sur y el estar rodeados de enemigos no facilita las cosas.

Al sur de Ferelden los bosques y pantanos de Korcari ocultan a los Chasind, un pueblo extraño y retorcido, y a otras criaturas. Se cuenta incluso que la abominación conocida como “la bruja Flemeth”, que siglos atrás estuvo a punto de asolar Ferelden con su ejército de Chasind y monstruos, sigue viviendo en algún lugar de Korcari.

Al oeste, en las montañas, viven los Avvars, un pueblo bárbaro descendiente también de los Alamarri que desprecia a los “civilizados” Fereldeanos y de vez en cuando ataca sus fronteras.

Al este se encuentra el gran bosque de Brecilia, hogar de monstruos y criaturas de todo tipo. Solamente los tradicionalistas elfos Dalishanos se atreven a aventurarse en el interior de Brecilia.

Y al norte… el resto de Thedas. Las diversas naciones cohabitan entre sí, aunque las ocasionales guerras son inevitables.

Pero el enemigo más temible está debajo de todo esto. La Ruina sigue bajo tierra, lanzando ataques ocasionales a la superficie y cada cierto tiempo asolando la tierra con sus hordas. El concepto de La Ruina es algo a medio camino entre los orcos, los no-muertos y los zerg. La Ruina, a través de la sangre de sus engendros, envenena e infecta a otras criaturas. Los que sobreviven corren el riesgo de convertirse en depravadas parodias de su antiguo ser, ya fuesen animales, humanos, elfos, enanos o cualquier otra criatura. Y liderando una Ruina siempre puede encontrarse a un Archidemonio, una criatura poderosa (como por ejemplo un dragón) corrompida por La Ruina.

La Magia y el Velo



La Magia en Dragon Age merece un apartado propio pues es una de esas vueltas de tuerca respecto a los estereotipos del género de las que hablaba antes. No es que la magia per se sea muy distinta de la de otros mundos de juego similares, pero su situación y sus consecuencias sí lo son.

La magia en sí es de un estilo muy “dungeonico”: chorros de llamas que salen de las palmas del hechicero, armaduras etéreas que protegen al mago, conjuros de sanación… La diferencia principal con otros mundos (aunque no todos) es que en Dragon Age la magia puede tener consecuencias serias (efectos de conjuros aparte, me refiero). Básicamente se supone que los magos, aquellos seres capaces de realizar conjuros, lo que hacen en realidad es aprovechar la conexión que tienen con un mundo espiritual conocido como “El Velo” para extraer el poder necesario para lanzar sus conjuros. Pero el contacto con El Velo puede ser de doble sentido…

Empecemos explicando qué es El Velo. Se trata de una especie de dimensión espiritual y onírica paralela a Thedas a la que los magos pueden acceder (a veces incluso físicamente) y de la que extraen poder para sus hechizos. El problema es que El Velo tiene sus propios habitantes; seres espirituales a los que se conoce como “demonios” y que suelen estar relacionados con las emociones, sensaciones y deseos mortales (ira, pereza, lujuria, control…). Los demonios ansían entrar en el mundo “real” y tener un cuerpo físico con el que actuar, así que cuando se les presenta la oportunidad de hacerlo, no se lo piensan dos veces. Y los magos poco cuidadosos suelen ser esa oportunidad. Un demonio puede intentar poseer a un mago o pactar con él para que acceda compartir su ser. Cuando eso sucede, el mago se convierte en una criatura conocida como Abominación y su gran poder potencial la hace temible para cualquiera.

Y debido a ese riesgo, la magia en gran parte de Thedas es vista como algo peligroso y que debe ser controlado. Por eso la Capilla, la iglesia de Andraste, formó la orden de los Templarios. Guerreros educados y entrenados para controlar a los magos y cazar a aquellos que escapen de su control. En cada nación hay una torre del Círculo de Magos que se encarga de descubrir y entrenar debidamente a cualquiera que demuestre cualidades para la magia. Todo practicante de magia debe pasar por una de dichas torres y solamente puede salir de ella si demuestra ser capaz de controlar su poder y no caer presa de los demonios… y aun así los magos son vigilados durante toda su vida por los Templarios, que no dudan en matarlos ante el más mínimo signo de posesión o simplemente rebeldía.

Obviamente siempre hay algún mago que escapa a la vigilancia del Círculo y los Templarios. Estos magos se llaman Apóstatas y deben vivir ocultando su poder a riesgo de ser encerrados en una de sus torres o bien asesinados en caso de resistirse. También existen ciertos estilos de magia prohibidos por el Círculo debido al riesgo que entrañan. El más notable de estos es la llamada Magia de Sangre, original del viejo imperio de Tevinter y cuya práctica está penada con la muerte directa e inmediata.

Dragon Age RPG: Sistema de juego



Personajes

Hacer personajes para jugar a Dragon Age RPG Set 1 es sumamente sencillo y rápido. Al estar diseñado como juego de iniciación al rol, han optado por hacer que el sistema de generación de Características (Abilities) sea aleatorio para no complicarles la vida a los novatos, pero en realidad es sumamente sencillo convertirlo en un sistema de generación por puntos (en mi grupo de juego lo hicimos). Creo que en el Set 2 incluirán una forma de creación para jugadores avanzados que ya no sea tan aleatorio.

El sistema tiene un total de 8 Características (son un término medio entre los clásicos Atributos principales y las Habilidades de otros juegos). Se trata de Comunicación, Constitución, Intelecto, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Voluntad, y sus valores iniciales pueden ir desde -2 hasta +4, siendo los extremos bastante improbables (la media de un personaje jugador es de +1). Estas Características pueden usarse directamente o bien pueden ser complementadas por Focos.

Los Focos son “especializaciones” dentro de cada Característica. Cumplen un poco la función de las clásicas “Skills” de otros sistemas de juego, aunque su valor es fijo y no sube. Simplemente suman 2 a la tirada si pueden aplicarse. Ejemplos de Focos dentro de cada Característica podrían ser: Persuasión (Comunicación), Resistencia (Constitución), Ingeniería (Intelecto), Sigilo (Destreza), Escuela de Creación (Magia), Escuchar (Percepción) o Hachas (Fuerza). No es necesario en general tener un Foco para realizar una tirada (excepto en circunstancias concretas), pero de tener el Foco aplicable, se obtiene un +2 a la tirada.

Lo más importante que hay que escoger a la hora de crear un personaje es la Clase de personaje que va a ser (Mago, Pícaro o Guerrero) y su Trasfondo. Los Trasfondos vienen a ser los orígenes del personaje. Algunos ejemplos de los que el juego incluye son: Apóstata, Avvar, Mago del Círculo, Elfo de Ciudad, Elfo Dalishano o Enano de Superficie. El Trasfondo elegido otorga algunas bonificaciones a las Características del personaje, algunos Focos, los idiomas que habla y en algunos casos da a elegir entre distintas razas y determina una u otra clase para el personaje (por ejemplo es obvio que un Apóstata y un Mago del Círculo van a ser siempre de Clase Mago y podrán ser o humanos o elfos, ya que los enanos no pueden ser magos). La Clase escogida obviamente otorgará bonificaciones y capacidades adicionales (Talentos, Grupos de armas, Hechizos…) y sentará las bases de los puntos de Salud y Maná iniciales del personaje así como lo que obtendrá cada vez que suba de nivel.

Así que tras determinar las Características y apuntar los Focos, Talentos, Grupos de Armas, Hechizos, Idiomas, Salud, Maná y cualquier cosa que ponga en el Trasfondo y la Clase escogida, poca cosa quedará por hacer más que calcular la Defensa (10 + Destreza + Escudo) del personaje y su velocidad, anotar el equipo inicial y ponerle nombre.

De tiradas y dados

Para las tiradas en Dragon Age RPG se usan siempre 3 dados de seis caras. Uno de ellos debe ser claramente distinguible de los otros dos (suelen usarse dos dados de un mismo color y otro de un color distinto) y a ese se le llama “Dado Dragón”. Cuando se tira, se suman los resultados de los 3 dados, se añade el valor de la Característica a aplicar y se añade también un Foco si correspondiese. El resultado se compara con una dificultad determinada por el master.

Por ejemplo: El Pícaro Pablito decide tratar de abrir una cerradura y el director de juego le dice que será una tirada de Destreza (Abrir Cerraduras) de dificultad 12. Pablito tira los tres dados y suma sus resultados obteniendo un 9 (3 + 4 + 2). A ese 9 le suma su Destreza de 3 y como tiene el Foco Abrir Cerraduras le añade 2 más obteniendo un total de 14 (9 + 3 + 2). Ha superado la dificultad de 12 así que consigue abrir la cerradura.

El Dado Dragón sirve básicamente para determinar la calidad de la acción cuando es necesario algo más que saber simplemente si se consigue o no. Por ejemplo en el caso anterior el director de juego podría decirle a Pablito que, al margen de conseguir abrir la cerradura o no, la calidad determinada por el Dado Dragón dirá si lo ha hecho rápido y en silencio o bien lenta y ruidosamente. Si el Dado Dragón fuese el que ha sacado un 4 significaría que lo ha hecho de forma relativamente discreta, mientras que si el Dado Dragón fuese el que ha sacado un 2 el director de juego podría plantearse la posibilidad de hacer que los guardias de la estancia contigua tirasen por “Percepción (Escuchar)” (lo que aparece entre paréntesis tras la Característica es el posible Foco a usar) para ver si le detectan debido al ruido que hace.

Como veis el sistema es sencillo a más no poder, pero jodidamente efectivo. XD

Combate y Proezas



El sistema de combate en el juego es también sumamente sencillo, pero no solamente consigue ser efectivo sino que además consigue ser rápido y muy divertido.

Como la mayoría de juegos, el combate se inicia con una tirada de iniciativa, que en este caso es tan simple como 3d6+Destreza (Iniciativa). Una vez establecidos los turnos de iniciativa en orden descendente, se inicia el combate con el turno del primer combatiente.

Durante su turno cada combatiente puede hacer 1 acción menor y 1 acción mayor o bien 2 acciones menores (si no se quiere o no se puede hacer una acción mayor). Las acciones menores incluyen cosas como activar algo, apuntar, sacar un arma, moverse o preparar una acción posterior. Las acciones mayores incluyen cosas como cargar al combate, defenderse activamente, atacar o primeros auxilios. Acciones especiales como los hechizos de un mago o las acciones de recarga de las armas de proyectiles son de un tipo u otro según se especifique en su descripción.

Los ataques son sencillamente tiradas de 3d6 + Característica (+ Foco si se tiene) usando como dificultad la Defensa del objetivo (Defensa +2 en caso de que el objetivo hubiese declarado una acción de defensa activa). En caso de que la tirada supere la Defensa del objetivo, el golpe impacta y debe tirarse el daño. El daño depende siempre del arma o del ataque que se use (un hechizo ofensivo por ejemplo tiene su propio daño) y suele sumársele la Fuerza (cuerpo a cuerpo), la Percepción (armas de proyectiles) o la Magia (en el caso de algunos hechizos). A ese daño hay que restarle la armadura del objetivo a menos que el ataque se considere penetrante. Et voilà, así de simple.

Pero eso no es todo. Hasta ahora hemos visto los aspectos de sencillez y rapidez del sistema de combate, pero… ¿y el aspecto divertido? Bueno, pues ese aspecto lo ponen las Proezas (Stunts). Las Proezas son, para que todos nos entendamos, el efecto de los críticos en este juego. En otros juegos los críticos se limitan a duplicar el daño del ataque, a añadir bonos a la tirada o cosas similares. En Dragon Age en cambio los críticos cobran una dimensión tan especial y propia que se convierten en una parte imprescindible y definitoria del sistema. Obtener críticos en Dragon Age es más sencillo que en otros juegos, basta con sacar el mismo resultado en al menos dos de los tres dados de seis caras (no importa que sea en los dados normales o en el Dado Dragón). Cuando eso sucede hay que mirar el resultado del Dado Dragón (independientemente de que sea uno de los números repetidos o no) y ese es el número de Puntos de Proeza de que se dispone para ese turno.

Los Puntos de Proeza sirven, evidentemente, para gastarlos en hacer Proezas. Las Proezas son una serie de acciones especiales que solamente pueden usarse en el caso de haber sacado “crítico” y tener Puntos de Proezas suficientes. Hay una tabla de Proezas de Combate y una tabla de Proezas de Hechicería con los costes indicados para cada Proeza. Algunos ejemplos de Proezas de Combate serían: Recarga Rápida (1 punto), Derribar (2 puntos), Desarmar (2 puntos), Golpe Poderoso (2 puntos), Ataque Veloz (3 puntos) o Hacerse con la Iniciativa (4 puntos). Algunos ejemplos de Proezas de Hechicería serían: Conjuración Habilidosa (2 puntos), Escudo de Maná (3 puntos), Conjuración Rápida (4 puntos) o Conjuro Imponente (4 puntos). Además de esas tablas, los personajes pueden ganar Proezas extras en función de su clase de personaje conforme van subiendo de nivel. Algunos enemigos o monstruos tienen Proezas propias que pueden usar solamente ellos (cornadas, drenar vida, garrazos, aliento de fuego, abrazos de oso o similares).

Al ser relativamente sencillo sacar críticos (raro es el combate en el que no sale al menos una vez por personaje), las Proezas acaban formando parte de las estrategias de combate de los personajes. Es realmente emocionante ver como una tirada con Proezas cambia el curso de un combate o cómo solventa una situación peculiar. Además hacen el combate más interactivo y emocionante que el simple (Ataco, Muevo, Ataco, Muevo, Ataco…) y por tanto, más divertido.

Voy a poner un ejemplo del uso de Proezas que además muestra cómo pueden solventar una situación de forma peliculera: Los personajes van por un camino y tras una tirada de Percepción se percatan de que un poco más adelante hay un grupo de bergantes que les ha preparado una torpe emboscada. El grupo decide tratar de solventar el tema con el mínimo derramamiento de sangre así que identifican al líder de los bergantes (con una nueva tirada de Percepción) y deciden darle una sorpresa. Avanzan hacia la emboscada haciéndose los distraídos pero, en el instante inmediatamente anterior a que los tipejos se abalancen sobre ellos, el grupo grita y carga directamente contra el líder. Se hacen las tiradas de Iniciativa y varios de los jugadores actúan antes que los salteadores. El primero, una guerrera humana, declara movimiento como acción menor y carga como acción mayor (la carga es la mitad del movimiento normal pero terminado con un ataque con +1 a la tirada) para alcanzar al líder. Tira los dados y… ¡5 + 5 + 4! No solamente es una buena tirada (de sobras para superar la Defensa 12 del tiparraco… y aún habría que sumar la Característica, el Foco y el bonificador de +1 por la carga) sino que además obtiene 5 Puntos de Proezas ya que el Dado Dragón es uno de los que han sacado 5. La guerrera decide no ir a matar sino darle un buen escarmiento al tiparraco. El ataque lo limita a un golpe con la hoja de la espada en plano; gasta entonces 2 Puntos de Proeza para hacer una maniobra de desarme, 2 puntos más para derribarlo y pide permiso al director de juego para gastar el último punto en una acción que, si bien no está contemplada como Proeza, es meramente interpretativa. El director de juego acepta y el jugador narra lo acontecido: “Los salteadores no se esperaban que fuésemos nosotros los que cargásemos y no han tenido tiempo de reaccionar correctamente. Mi personaje se lanza corriendo hacia delante espada en ristre y golpea con la hoja plana al líder en el brazo que sostenía su maza. Su arma sale despedida y cae en el centro del camino, a varios metros de su dueño. Mi ímpetu además le hace tropezar y cae de espaldas aún con la boca abierta. Teniéndolo desarmado y tumbado en el suelo, coloco la punta de mi espada en su garganta y le amenazo: Ordena a tus hombres que se retiren o te abro en canal.” El director de juego decide que tras ver la impresionante actuación de la guerrera y la humillación de su líder, los bergantes deciden que no vale la pena arriesgarse y tras tirar sus armas salen corriendo como alma que lleva el diablo.

La Magia en juego

El uso de la magia en el juego es tan sencillo como el resto de sistemas. Durante la creación de un personaje de Clase Mago, el jugador debe escoger 3 hechizos de los que aparecen en el capítulo de magia del libro. Esos serán los conjuros que podrá usar hasta que pueda aprender más conforme vaya subiendo niveles. En el primer set aparece una selección de hechizos básicos algo escueta pero completa con hechizos de distintos tipos (ataque, defensa, utilidad…). Algunos ejemplos de conjuros serían: Curar, Armadura de Roca, Puño de Piedra, Aturdir, Drenar Vida, Glifo de Parálisis o Ataque Mental.

Hacer magia en Dragon Age RPG es sencillo también. Todos los conjuros, al margen de su descripción, tienen una serie de parámetros como Tiempo de Conjuración, Coste de Maná, Dificultad, Resistencia y, evidentemente, los efectos concretos del hechizo (como el Daño y el Alcance en un hechizo de ataque). El Tiempo de Conjuración determina el tipo de acción que necesitas usar para llevarlo a cabo (mayor, menor o tiempo en minutos), el Coste de Maná determina los puntos que tendrás que gastar para que funcione (evidentemente si te quedas sin maná, te quedas sin magia hasta que descanses), la Resistencia te indica si las víctimas de los hechizos tienen oportunidad de hacer una tirada para resistir los peores efectos del conjuro.

A partir de ahí es tan simple como tirar 3d6 + Magia (Foco de la Escuela de Magia que corresponda) y si se alcanza la dificultad del hechizo, funciona. Falta simplemente aplicar los efectos y restarnos el maná gastado. Fácil, ¿verdad? “¿Y esos supuestos riesgos de la magia? Vaya puta mierda si no se reflejan en la mecánica…” diréis. Bueno, no os perdáis el artículo sobre el Set 2 si os interesa este tema… y si me da por escribirlo. XD

Obviamente los magos en el juego serían un coñazo si al terminárseles el maná se convirtiesen en inútiles sin recursos. Por eso, con gran acierto, los diseñadores han decidido dar a los magos una suerte de ataque mágico básico ilimitado como el que tienen en el videojuego. Se llama Lanza Arcana y es esencialmente un ataque a distancia normal y corriente pero de origen mágico sin coste de maná alguno. Obviamente hace menos daño que las armas más poderosas, pero es que nadie pretende convertir al mago en el guerrero definitivo.

Dragon Age RPG: Mis impresiones

Como puede desprenderse del texto, mis impresiones respecto al Dragon Age RPG Set 1 son muy buenas. Hoy por hoy considero que es el mejor producto que existe para iniciar a profanos en el rol. Su sencillez, efectividad, rapidez y potencial de diversión son prácticamente inmejorables.

Otra cosa que me gusta del juego es que la experiencia no se obtiene de matar enemigos sino de superar encuentros. Se considera un encuentro cualquier situación en la partida que suponga un desafío para los personajes. No se refiere solamente a combates sino también a retos interpretativos (discusiones o juicios por ejemplo), desafíos de exploración (laberintos o pruebas), de investigación (encontrar pistas o descubrir información) o de cualquier otro tipo. Luego, en función de lo complicado que ha sido para los personajes superar el reto y de otros factores que quiera tener en cuenta, el director de juego otorga a los personajes más o menos puntos de experiencia. Así de sencillo.

Y de ser eso todo, los más veteranos podrían pensar “pues muy bien, pero es que yo no quiero iniciarme, que llevo media vida jugando a rol”. No importa, porque no solamente es sumamente jugable y divertido a pesar de su sencillez sino que a los que quieran más contenido les esperan tres completos sets más que incluirán todo lo que puedan pensar que le falta al primer set (de cara a jugadores con más experiencia): clases avanzadas muy bien tratadas, muchos más Trasfondos, nuevos y más poderosos hechizos, equipo especial y reglas para crearlo, nuevas razas, Talentos avanzados, Proezas de Exploración y de Interpretación, más enemigos… tantas cosas jugosas que parece que apenas hemos visto la cumbre de un enorme iceberg de diversión.

Las únicas pegas que puedo ponerle es que probablemente vayamos a tardar aún un par de años en ver publicadas las cajas del resto de sets del juego (el segundo set está ahora mismo en proceso de playtesting abierto, otro día os hablo de las maravillas que salen en él, XD) y no parece probable que alguien vaya a decidirse a publicarlo en castellano. Pero en fin, podemos consolarnos jugando al juego con lo que hay ahora y leyendo los complementos que la editorial va sacando mientras prepara los próximos sets (la pantalla del juego, que incluye una aventura completa y el libro “Blood in Ferelden”, que incluye varias aventuras más preparadas y listas para jugar… que además junto con la que aparece en el Set 1 y la de la pantalla conforman una suerte de campaña que puede jugarse seguida).



No sé qué demonios hacéis que no lo estáis comprando ya. ; )

Selenio.

Via: www.encuentrosaleatorios.com
« Última modificación: Marzo 03, 2014, 00:42:14 por Kelemvor Freshbane »

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #1 en: Septiembre 25, 2010, 05:24:24 »
Lo he leido cuando salio en formato digital y no me convence para nada :/ Se ha mencionado que el juego este se desarollaba al mismo tiempo que el juego de ordenador pero el sistema de progreso de personaje en el de PC esta mejor hecho. Green Ronin el problema que tiene es que intenta adaptar TODO a un sistema que tienen hecho ellos, no crean uno especifico para cada juego, alteran el "motor" un poco y ya esta. Lo que hara que este juego se compre es la ambientacion, porque jugar a algo donde solo hay Guerrero-Ladron-Mago como clases iniciales y prometiendo haber mas en futuros Sets (alias marketing) no merce la pena, en mi opinion. No salen los venenos, no sale informacion sobre ambitos de Grey Wardens, ni trampas. A pesar de los cons tan bastos el sistema de juego es muy sencillo, los combates son amenos a pesar de que los personajes aguantan como 'mamuts dopados de heroina' y la primera aventura es etretenida.

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #2 en: Septiembre 25, 2010, 06:00:16 »
Pues a mi me apetece probarlo, me llama la atención y no por la ambientación.

Desconectado Zub

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #3 en: Septiembre 25, 2010, 13:18:23 »
A ti te atrae cualquier experiencia nueva :P pruebas de todo.

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #4 en: Septiembre 25, 2010, 13:22:25 »
Si no probase de todo no nos hubiéramos conocido  icon_gaia

pasperui

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #5 en: Septiembre 25, 2010, 13:24:57 »
Hasta la sodomía?

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #6 en: Septiembre 25, 2010, 13:34:15 »
No especificare  icon_nif

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #7 en: Octubre 09, 2010, 13:23:31 »

En el mundo de los vídeo-juegos, se ven de vez en cuando, ediciones de coleccionista de primer orden, no es tanto así en las series de televisión, donde lo normal es, que te metan los comentarios del director y tira millas, lo cual no hace frente a la piratería ni de lejos.

Sin embargo, la serie de televisión británica The IT Crowd, ha sacado una edición de coleccionista de su serie de televisión completa, que pone los dientes largos a cualquiera. No solo ha incorporado lo que hacen todas (DVD’s, caja de carton bien gorda…) sino que incluye un juego de tablero, para jugar con los personajes de la serie al mas puro estilo Hero-Quest, que no es solo un adorno puesto que contiene unas reglas para el mismo. El precio también hace justicia, siendo barato para con los dos sectores las dos cosas: serie y juego por 30 £.


Contiene:
• 4 X DVD’s con las cuatro temporadas de la serie. (Obviamente)
• 1 X Tablero de juego doble, realidad/fantasía
• 6 X Fichas de personaje dobles, realidad/fantasía
• 24 X Troqueles de personaje
• 1 X Dado d20 recortable
• 1 X Libro de reglas de juego


Vía | www.enrolados.com
« Última modificación: Febrero 11, 2011, 22:46:37 por Kelemvor Freshbane »

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #8 en: Octubre 12, 2010, 20:02:16 »

Quote (selected)
Ya se está ultimando el trabajo realizado intensamente durante los últimos días. Quizás no os habéis dado cuenta, pero sin soltar la cobertura a los juegos que nos gustan (porque pa currá de gratis no damos el gusto) y los juegos propios de la casa, intento transmitir a todo el conjunto de colaboradores de FR desde hace unas lunas un esfuerzo por el ecumenismo, lo que en cristiano viene a decir hablar de cosas más jugadas y con más público por el bien de la permeabilidad de la revista.

No está nada mal lo que tenemos ya cubierto, producimos mucho material propio con regularidad, no molestándonos ese tufillo indie del que se nos ha acusado (ni que fuera algo malo), pero artículos como el anterior adaptando los Aliens a MdT no hacen ningún daño ampliando la oferta y abanico de posibilidades disponibles y (seguramente) lo mismo que abarca a más público convencerá a posibles colaboradores renuentes de que no nos molesta ni vemos fuera de lugar, por ejemplo, una aventura de RuneQuest (de hecho, hace tiempo que Berserker de Basmol amenaza con una :)
La verdad es que no nos viene mal cubrir a más público y no nos vendría mal más colaboradores, que menos que primero hacer que encuentren interesante la revista y demostrarles que sus juegos sí tienen cabida. Contactos y ofrecimientos a los comentarios de este post y mejor a la dire de correo de al lado. Gracias.

Para llevar la tarea nos hemos organizado casi paramilitarmente el sector cordobés y Arcano XIII de Fanzine Rolero, que no en vano nos pillamos más cerquita y somos unos industriosos curris. Al unisono formamos esa Redacción FR que ha empezado a firmar artículos. Es que trabajamos tan codo con codo uno con esto, otro con lo otro y pasándonos e intercambiando tareas que se nos hace difícil discernir de quien es obra tal o cual fase y montamos las cosas al estilo Fuenteovejuna todos a una.


El primer trabajo ambicioso que hemos acometido es la traducción del G.O.R.E  (Generic Old-scholl Role-playing Engine) sobre el que he hablado ya alguna vez como alternativa OGL al sistema BRP de Chaosium popularizado por sus juegos, especialmente La Llamada de Cthulhu. La verdad es que se había interesado gente de la casa por él y no había traducción alguna del trabajo de Daniel Proctor editado para la distribución gratuita en PDF por Goblinoid Games. No es que sea nuestro estilo (indies, que somos unos indies) pero oye, alguien tenía que hacerlo y ha sido hasta ahora divertido (y suponemos que los últimos textos y las revisiones consecuentes también).

Ya con el curro prácticamente terminado, me vienen una serie de reflexiones a la mente. La primera es que se prometía un sistema ochentero (D100, pero así lo llama Proctor) abierto para jugar cosas cthulhutescas, (a lo que ayuda el que salga un calamar culturista en la portada) pero también se porta acogiendo recursos de fantasía para quienes lo quieran para hacer cosillas en plan RuneQuest (miedo me da recordando al Berserker). No está nada mal ampliar marco pero.... oye, no hay reglas para cordura. En fin, supongo que se pueden implementar y esto es más un SRD sobre el que trabajar tu propio juego o ir testando que un sistema escrito sobre piedra. Lástima, porque para lo demás es totalmente consistente.

No puedo precisar ahora mismo como se publicará definitivamente, siempre bailan cosas con material recién llegado o postergado al cierre de cada portada lunar. La idea es que salga por entregas para no saturar Fanzine, y de pura necesidad con la forma de exponerlo, no puede ponerse todo en un solo artículo o mediante una descarga en PDF. Necesita exponerse a posibles revisiones, por eso sus contenidos aparecen como artículos al uso y son continuamente editables. Por supuesto, necesitará copia impresa quien vaya a usarlo, pero para eso siempre ha servido el icono PDF que aparece bajo los títulos. Si quieres algo en versión imprimible, el servidor automáticamente genera uno maquetado con los contenidos del artículo. Para conseguir un documento efectivo (aunque quizás no tan bonito) he añadido imágenes con cuidado y haciendo un par de decenas de pruebas con cada artículo-porción asegurándome que no quedaban tablas partidas por la mitad (y ozú si el roleo ochentero tiene tablas, oiga). Más que hacerlo bonito, buscaba evitar este problema de las primeras versiones.

Quizás podamos cerrar del todo la traducción en el futuro asegurándonos que no hay erratas como para ofrecerlo posteriormente en una sola descarga ''cerrada'', (cosa que me gustaría para relacionarlo más estrechamente con el texto de la licencia para que a nadie se le pase por alto), pero por ahora más vale curarse en salud que seguro que se nos escapan gafadas en ello.

El plan previsto es primero servir el sistema funcional: generación de PJ (que explica los atributos y tiradas elementales), listado de Habilidades (que cubre la experiencia y entrenamiento además de sus tiradas) y las reglas generales y de combate. Para la luna siguiente iría el Lite Gore (TM) para minimalistas más indianos como nosotros y las tablas de equipo y armamento. Así, si hay prisa por ponerse a usarlo, se puede hacer un apaño con equipo de otros juegos similares en Castellano.

Esperamos que os gusten estos esfuerzos que nos pegamos por la comunidad y no descartamos habiendo sido entretenido el hacerlo con alguna cosilla más en el futuro. Aceptamos sugerencias y que destineis vuestras adquisicones roleras en su tienda amiga como agradecimiento (que me dicen que si no lo digo así la peña no se entera de como sacamos tiempo para meternos en estos cirios).

Pos eso, en breve lo tendréis en vuestras manos y espero que le deis uso. Tampoco descartamos aprovechar ya que está traducido para hacer alguna ambientación con sabor reglero viejuno, pero hay muchas más cosas en la barra de tareas. Ya se verá.

Via: http://fundacionkaufman.blogspot.com

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Re:Noticias e información jueguil
« Respuesta #9 en: Octubre 16, 2010, 15:01:31 »
Quote (selected)

Pues sí. Para sorpresa de propios y extraños, Holocubierta Ediciones está buscando gente para probar sus futuros productos, lo que seguro ayudará a mejorarlos y permitirá ofrecer a sus compradores el mejor producto que puedan (obviamente dentro de sus posibilidades, claro, que no estamos hablando de Wizards o Paizo). En fin, que no podemos más que aplaudir esta iniciativa y hacernos eco de su nota de prensa:


¿QUIERES AYUDARNOS Y PROBAR NUESTROS JUEGOS?

Nuestros futuros juegos de rol tendrán sistemas específicos, algunos de ellos complejos, y necesitarán ser depurados y revisados para que puedan llegar a los aficionados con la máxima calidad. En nuestro afán por conseguir el buen hacer que nos hemos marcado como objetivo, os presentemos los medios para que cualquier persona interesada pueda formar parte del equipo de desarrollo de los juegos como "Probador Oficial de Holocubierta" ayudando así con los últimos pasos previos al nacimiento de un nuevo libro.


¿Qué beneficios obtiene un Probador Oficial de Holocubierta?

- La posibilidad de conseguir descuentos para adquirir nuestros productos o, incluso, una copia del libro final.
- Conseguir que tu opinión tenga voz y peso, siendo decisiva en el desarrollo de los juegos.
- Ser el primero en tener acceso a los juegos que en el futuro serán publicados.
- Ver tu nombre en los créditos de una publicación física.

¿Qué necesitas para ser un Probador Oficial de Holocubierta?

1. Descarga el "contrato de confidencialidad" y el "formulario de inscripción".
2. Regístrate en el foro de Holocubierta.
3. Imprímelos y léelos detenidamente.
4. Rellénalos y fírmalos acreditando de esta manera que estás de acuerdo con su contenido.
5. Escanéalos con una resolución igual o superior a 300dpi en formato JPG (para disminuir el tamaño del archivo te recomendamos que lo conviertas a escala de grises).
6. Remítelo por email pinchando a la dirección test en holocubierta punto com. También puedes enviarlo por correo ordinario a la dirección que aparece en el acuerdo de confidencialidad.

Obviamente un testeador solitario lo tendrá muy complicado a la hora de probar un juego de rol. En el caso, recomendable, de que seáis un grupo de amigos los interesados en formar parte de este proyecto, tendréis que elegir un portavoz que actuará como enlace de vuestro grupo. Aún así, cada miembro del grupo tiene que rellenar adecuadamente cada uno de los formularios, remitiéndonos todos los documentos al unísono. Nadie que no haya completado estos pasos podrá formar parte del equipo de probadores, aunque podrán añadirse nuevos miembros posteriormente.

Una vez hayamos recibido los formularios estudiaremos detenidamente cada solicitud. En caso de ser aceptado recibirás un email en el que te detallamos las condiciones de ser probador y el nombre de los jugadores que componen el grupo de juego. También te daremos acceso al área específica del juego que estés probando donde podrás enviar tus informes y donde tendrás un trato directo con los autores y demás miembros del equipo de desarrollo del juego.

La cantidad de Grupos de Probadores es limitada, con lo que podrías no ser aceptado en esta ocasión. Aún así, archivaremos cada una de las solicitudes y en caso de que aparezca una vacante nos pondríamos en contacto con aquellos a los que la editorial considere adecuados en ese momento.

¿Qué buscamos en un Probador o Grupo de Probadores?

Lo primero que buscamos, y lo más importante, es compromiso y seriedad. Es muy fácil ofrecerse como probador y después de unas semanas dejarlo por cualquier motivo. Nosotros nos comprometemos, y queremos colaboradores que hagan lo mismo.

Por tanto, buscamos personas que “buceen” en los sistemas, se peleen con las reglas, indaguen en las aventuras y estudien a fondo los módulos. Queremos probadores que descubran errores o incongruencias y aporten ideas y opiniones que mejoren y doten de coherencia y equilibrio a los juegos. Deberán revisar estadísticas de monstruos, fichas de personajes no jugadores, detalles de las reglas, viabilidad de los escenarios... porque cien ojos ven mejor que dos.

Tras superar esta etapa tendrás que elaborar informes detallados con tus apreciaciones y sugerencias sobre la obra. Según el tipo de producto que estés probando y la fase de desarrollo en la que se encuentre, te pediremos informes de diversa índole. No es lo mismo probar el sistema de un básico (donde deberás centrarte en elementos como el equilibrio de las reglas; tablas, equipo, combate, habilidades o magia, si la hubiera) que el desarrollo de una aventura (donde los puntos importantes estarán relacionados con aspectos como la duración, poder relativo de los encuentros o argumento), como es lógico.

Condiciones Generales para ser Probador

- Elaborar informes de pruebas regularmente
- Cumplir los plazos pedidos por la editorial
- Ser sincero, crítico y constructivo en cada informe que se elabore
- Respetar, estrictamente, lo acordado en el contrato de confidencialidad.



Un cordial saludo,

Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz.

Via: http://baulbizarro.blogspot.com