Agosto 19, 2019, 18:50:39

Noticias Inquietantes

Iniciado por Kelemvor Freshbane, Diciembre 29, 2010, 22:04:38

Kelemvor Freshbane


Kelemvor Freshbane

En la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) han pasado muchas cosas malas, pero la más perjudicial ha sido una: el poder absoluto que acumuló Teddy Bautista. No son los jueces los que lo dicen (la investigación sigue su curso en la Audiencia Nacional) sino la comisión interna de investigación realizada por la auditorí­a Ernst & Young y presidida por el jurista Ramón López Vilas, que ayer dejó claro que «no se puede entender la SGAE de los últimos años sin analizar la personalidad de don Eduardo Bautista».


El jurista Ramón López Vilas muestra el informe sobre la SGAE, de más de 120 folios, ayer en Madrid


¿Cómo se convirtió Bautista en un lí­der visionario? Haciendo que la SGAE ganara mucho dinero. Cuando el excomponente de Los Canarios llegó a la entidad -corrí­a el año 1983- la recaudación por derechos de autor era de 28 millones de euros. En el 2010, la cantidad ascendió a 341 millones. Semejante empuje en los beneficios provocaron que la entidad se convirtiera en una institución muy importante y que Bautista se transformara en un lí­der «carismático, indiscutido e indiscutible», según explicó ayer López Vilas. Tanto que el expresidente ejecutivo hizo suya la entidad y tomó las decisiones que quiso con una oposición prácticamente nula. «No es que el consejo de dirección no controlara a Bautista, sino que era él quien nombraba a los miembros de ese órgano», explicó el jurista López Vilas haciendo hincapié en la perversidad de ese sistema. Eso sí­, añadió que Bautista -que ha reclamado a la SGAE entre 800.000 euros y un 1,2 millones por despido improcedente-, como «persona inteligente» que es, pasaba todas sus decisiones por los órganos de gobierno de la entidad para envolverlas de consenso.

LA RELACIÓN CON EL YERNO DEL REY / López Vilas también informó de que la SGAE, a iniciativa de Bautista, facturó servicios al Instituo Nóos desde el 2005 al 2009 por 750.000 euros. La entidad del marido de la infanta Cristina, Iñaki Urdangarí­n, realizó estudios sobre la imagen de la SGAE. «En la documentación están los contratos. Yo lo que no digo es si el importe de los mismos estaba inflado. En todo caso, lo que habí­a era una relación directa y personal entre Urdangarí­n y Bautista», aseguró.

El grado de concentración de poder que ostentó Bautista le permitió, por ejemplo, contratar «frí­volamente» y sin estudiar otras ofertas a su excompañero de años mozos roqueros José Luis Rodrí­guez Neri para llevar SDAE, la filial digital de SGAE. Neri es ahora el principal imputado en la operación policial y judicial que acusa a la entidad de un presunto descomunal desví­o de fondos.

COMO UNA VEDETE / El poder absoluto de Bautista es, pues, una de las principales conclusiones del estudio de la comisión interna, en la que se han entrevistado a 49 socios, incluido Bautista, cuya comparecencia tuvo lugar el pasado 18 de noviembre. «Como en las antiguas revistas, las vedetes siempre salen al final de la obra. Por eso, Bautista fue uno de los últimos en comparecer», destacó, en tono de broma, López Vilas.

El interrogatorio del que fuera máximo responsable de la SGAE durante casi 30 años duró 12 horas. Su discurso se centró en asegurar que todas sus decisiones estaban respaldadas por los órganos de gobierno. Los planes de la comisión de investigación incluí­an también entrevistar a Neri, pero el exresponsable de SDAE «declinó la invitación» a asistir, entre otras cosas, porque le coincidí­a con el despido tramitado desde la SGAE.

RED DE TEATROS/ Otra de las conclusiones de la auditorí­a es que la red de teatros Arteria (espacios a los que Bautista llamaba pomposamente «incubadoras del conocimiento») ha supuesto unas inversiones muy elevadas -255 millones- respecto a su rentabilidad. En el caso del Paral·lel de Barcelona, por ejemplo, la recuperación de la inversión realizada (12 millones) es «imposible».


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Google incluirá intervenciones de cambio de sexo en la cobertura médica para sus empleados, según informa la revista estadounidense The Advocate, que sugiere además que otras compañí­as seguirán, previsiblemente, su ejemplo.

Dicha cobertura  podrá llegar a los 75.000 dólares (unos 56.000 euros). Esta cantidad es la que establece el índice Corporativo de Igualdad 2012 de The Human Rights Campaign, una organización que lucha por los derechos del colectivo gay, lésbico, bisexual y transexual.

Los beneficios serán disfrutados por sus empleados de Estados Unidos, pero la intención de Google es cubrir también los procedimientos de sus trabajadores internacionales, si bien aún no tienen ningún plazo definido.

Algunos de los procedimientos y tratamientos cubiertos incluyen cirugí­a genital y facial, así­ como implantes pectorales.

Esfuerzos continuados

Jordan Newman, portavoz de la empresa, ha declarado que el gigante tecnológico quiere cumplir con los niveles establecidos por la Asociación Profesional Mundial para la Salud de los Transexuales, (WPATH, por sus siglas en inglés).

Esta asociación establece que estas de intervenciones son "necesarias” para los pacientes transexuales.

"Perseguimos continuamente nuevas formas de crear una cultura inclusiva y que apoye a nuestros trabajadores” declaró Sarah Stuart, encargada del área de diversidad e inclusión que la empresa desarrolla a nivel global.

Pero no es la primera vez que Google defiende los derechos de estos colectivos.

Hace un año, la compañí­a subió el sueldo a sus empleados homosexuales para así­ acabar con la discriminación fiscal que sufren en EE UU, ya que deben que pagar impuestos adicionales por cobertura médica mientras que el matrimonio tradicional no tiene que pagarlos.


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El mundo de los videojuegos ha estado rodeado de leyendas urbanas que tratan de desacreditar a algunos de ellos. Muchos han sido acusados de enajenar a los jugadores, sobretodo a los niños; mientras que otros hasta de causar ataques epilépticos.



Sin embargo, ese tipo de ataques de epilepsia a la luz existen de manera limitada y no se tiene ningún caso reconocido de que provoquen la muerte, es más bien algo "exagerado y alarmista", pues también puede ocurrir con la televisión, las luces a media penumbra de los bares y los cambios de intensidad en los faros de los autos cuando se conduce de noche, ya que son ataques que se desencadenan al estar en contacto con una fuente luminosa e intermitente que invade por completo el espacio visual, explica el diario español El Paí­s.

No obstante, hacia la década de los noventa, era mucho más el alarmismo que existí­a respecto a las consecuencias de jugar juegos de video. De ahí­ nace la leyenda urbana del Pueblo Lavanda.



En 1996, la compañí­a Game Freak lanzó al mercado la primera versión de Pokémon, llamada  Pocket Monsters Aka and Midori ("Red" y "Green"), Pokémon Rojo y Verde, que al principio no tuvo tanto éxito, pero que logró alcanzar el millón de copias vendidas al primer año.



El videojuego fue lanzado en febrero y para el verano la policí­a tení­a registro de 104 casos de suicidios en niños de entre 7 y 12 años, según publica el sitio asusta2.com.ar.



Se dice que se investigó cada una de las muertes, llegando a un hilo conductor que señalaba al videojuego como culpable. Resulta que en todos los casos, los padres mencionaron que los hijos estaban obsesionados con éste.

Analizando los cartuchos, se dieron cuenta que el juego poní­a al Pueblo Lavanda como el último "mundo", el último estado del jugador; un estado que era inducido por la música que suena en esa parte del juego, un estado que los llevaba a la muerte.



Al parecer la música contení­a momentos cumbres de intensidad en los tonos que sólo eran percibidos por los niños, sólo ellos los podí­an escuchar. Sonidos fuertes, estridentes, agobiantes que les producí­an dolores de cabeza que se terminaban convirtiendo en migraña; luego les daba insomnio que con el tiempo les causarí­a irritabilidad, publica noseq.com.

Sin embargo, y muy a pesar de los sí­ntomas, su adicción al juego era imparable. Pero lo peor aún no llegaba, porque el insomnio se convirtió en sangrados nasales, vómito y náuseas, acompañados de una fuerte depresión.



Los malestares y la tristeza, les daban un panorama de una vida sin esperanzas, una vida que se dice cortaron con sus propias manos.

La compañí­a Game Freak, luego de que se le informara lo que estaba sucediendo, tuvo que corregir la melodí­a, así­ que para las siguientes versiones del juego que salieron en Europa y Estados Unidos, ya no estaba la canción.

Se dice que la canción que se conoce es muy parecida a la original, sólo que se elimina un "murmullo que causa melodí­as bitonales en la canción original, incluyendo los tonos que nosotros ya no podemos escuchar debido a la edad", menciona topofarmer.com.

Versión por la que se cambió:




Ví­a | www.leanoticias.com


Kelemvor Freshbane

Para esta gente todo da homosexualidad...

Kralizec

Faaaaaaaaaaaaaaaake.
Se cambió porque hubieron quejas de que molestaba, y parece ser que jodí­a los altavoces de la GameBoy. Ni un suicidio conocido.

Eso sí­, mola que se molestaran en guardar la partida antes de suicidarse.  icon_lol
| (• â--¡â€¢)|  (❍ᴥ❍ʋ)

EbaN de Pedralbes

Y entonces la profesora de biologí­a supo lo que era un "Epic Fail".
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Fe en el Caos

EbaN de Pedralbes

Seguro que va a ser el niño más grande de la guarderí­a  icon_trollface
Fe en el Caos

Kelemvor Freshbane

Quien sabe, a lo mejor lo hizo adrede.

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